Rozdział I
O kulturoznawczo-medioznawczym projekcie superhero studies
1. Superbohaterowie jako (super)problem badawczy
Książkę poświęconą próbie zrozumienia fenomenu superbohaterów warto rozpocząć od postawienia fundamentalnego dla tego typu projektu pytania: czym jest superbohater? Pytanie to może wydawać się dla części czytelników bezcelowe, gdyż (jak można założyć) każdy z potencjalnych respondentów mógłby bez dłuższego namysłu skonstruować roboczą definicję superbohatera jako postaci posiadającej określone cechy lub/i występującej w specyficznej grupie tekstów. Hipotetyczny superbohater wyposażony byłby w zestaw powszechnie rozpoznawanych atrybutów fizycznych (jak rozwinięta muskulatura, nadludzkie zdolności, takie jak latanie czy termowizyjny wzrok itd.), mentalnych (służba społeczeństwu, bezinteresowność), wizualnych/estetycznych (barwny kostium, peleryna lub/i maska, a także charakterystyczne dla danego bohatera logo) czy też wreszcie fabularnych (występowanie w zwykle niekończących się sagach oraz heroicznych opowieściach skupionych wokół przewodniego motywu walki dobra ze złem) i komercyjnych (przynależność do jednej z dwóch przewodnich marek dla tego typu opowieści, czyli amerykańskich wydawnictw komiksowych DC i Marvel). Tak właśnie powinna się rysować potoczna wiedza na temat postaci obdarzonych fantastycznymi (super)mocami, która - jak widać z powyższego zestawienia - wydaje się wyraźnie ukształtowana na wzór prototypowego dla całego superbohaterskiego zjawiska herosa, czyli Supermana, który od momentu swojego debiutu w 1938 roku nieprzerwanie stanowi punkt odniesienia dla, ponownie, przede wszystkim uniwersalnej i niekoniecznie specjalistycznej wiedzy dotyczącej zastępu późniejszych kontynuatorów "mitu Supermana". Chcąc zagłębić się zatem w zjawisko superbohaterów - rozumiane tu jako wykraczające poza jednostkowy model, zamkniętą interpretację czy też wreszcie odgórnie ograniczony obszar medialny, historyczny czy kulturowy - należy postawić we wstępie kluczową dla całości późniejszych dociekań diagnozę, iż (wbrew "zdroworozsądkowemu" podejściu) superbohaterowie są zjawiskiem, które wyjątkowo trudno zamknąć w ramach ściśle określonych elementów charakterologicznych, artystycznych czy społecznych.
Przyglądając się zresztą fachowej literaturze przedmiotu, dotyczącej szeroko rozumianych superhero studies, czyli badań nad specyfiką superbohaterów, szybko da się zauważyć, iż szczególnie na przestrzeni ostatnich lat rosnące grono badaczy zaczyna coraz śmielej skłaniać się ku mniej rygorystycznym, a bardziej urozmaiconym definicjom superbohatera jako figury występującej w najróżniejszych formach w ramach najróżniejszych mediów. Autorzy zbiorowej monografii pt. The Superhero Symbol. Media, Culture and Politics, poświęconej przede wszystkim społeczno-kulturowym aspektom funkcjonowania superbohaterów, przyznają otwarcie we wstępie do opracowania, iż superbohater jest "zjawiskiem łatwym do zidentyfikowania, ale trudnym do zdefiniowania"1, co odpowiadałoby wcześniejszym uwagom na temat jedynie domniemanej i mocno ograniczonej rozpoznawalności superbohaterów w ramach potocznej wyobraźni. Ta zresztą często nosi w sobie bogaty zasób przejętych jeszcze z lat 50. XX wieku uprzedzeń i nieporozumień na temat domniemanej "szkodliwości" opowieści o superbohaterach, najgłośniej artykułowanych właśnie w połowie ubiegłego wieku w trakcie intensywnej kampanii w Stanach Zjednoczonych przeciwko superbohaterskim (m.in.) komiksom2. Także i dziś napotkać jednak można głośno wyrażane oburzenie dotyczące utrzymującej się popularności "ogłupiających" bajeczek o superherosach, które - jak należałoby rozumieć - blokują swoim odbiorcom dostęp do prawdziwie wartościowych tekstów kultury. W ciągu ostatnich lat twarzą takiego właśnie krytycznego podejścia stał się amerykański celebryta i gospodarz telewizyjnego talk-show Bill Maher, który 17 listopada 2018 roku opublikował na swoim blogu internetowym "Real Time with Bill Maher" wyjątkowo negatywny wpis na temat katastrofalnych skutków psychologicznych, jakie odnieść można w związku z kontaktami z tego typu "twórczością". Zaledwie trzyakapitowy tekst - zatytułowany wymownie Adulting, czyli Doroślenie - sprowadzić można do kluczowego dla autora argumentu, jakim jest niezrozumiała (jego zdaniem) przyczyna dzisiejszej popularności superbohaterów w kinie i mediach mu towarzyszących wobec faktu, iż "[W czasach mojej młodości - T.Ż.] naturalnym - zarówno dla dorosłych, jak i dzieci - było założenie, iż komiksy [w domyśle superbohaterskie - T.Ż.] są wyłącznie dla dzieci i należy wyrosnąć z nich, aby móc przejść do książek dla dużych chłopców, które nie potrzebują obrazków"3. Próbując wytłumaczyć czytelnikowi ten najwyraźniej zaburzony obecnie stan rzeczy, Maher stwierdza, iż przyznawanie komiksom oraz bazującym na pochodzących z obszaru komiksów treściom istotnego znaczenia stanowi efekt odrzucania przez współczesnych dorosłych tradycyjnie rozumianej "dorosłości", która w miejscu (jak można się jedynie domyślać) zdobywania określonego kapitału społecznego czy intelektualnego koncentruje się na uzasadnianiu trwającego "po czasie" zainteresowania wspomnianych dorosłych treściami w domyśle dziecięcymi, takimi jak komiksy. To z kolei, jak konkluduje autor, bezpośrednio wynika ze struktury amerykańskich (i w dużej mierze światowych) uniwersytetów, które otwierając się na nowe treści i kierunki nauczania (poświęcone m.in. komiksom i superbohaterom), uzasadniają tym samym konieczność przyznawania kolejnych stopni naukowych osobom, których praca badawcza koncentruje się na "pisaniu artykułów naukowych z tytułami pokroju Inność i heterodoksja w komiksach o Silver Surferze"4. Oburzony Bill Maher kończy zaś dosadnie, iż "jedynie w kraju, gdzie komiksy uznaje się za wartościowe ktoś taki, jak Donald Trump mógł zostać wybrany na prezydenta"5.
Kąśliwy wpis Billa Mahera spotkał się z ostrą reakcją ze strony internautów i czytelników komiksów, ale również przedstawicieli branży, takich jak scenarzysta Tom Taylor (odpowiedzialny za imponującą liczbę superbohaterskich serii pisanych zarówno dla wydawnictwa Marvel, jak i DC pokroju All-New Wolverine czy Injustice. Gods Among Us), który stwierdził, iż "Bill Maher ubliża całemu opowieściotwórczemu medium? Wow, musi teraz chodzić z podniesionym czołem. Jego czoło jest już tak wysoko, że prawdopodobnie brakuje miejsca na rozum"6. Oburzenie skierowane w kierunku Mahera wynikało jednak również z faktu, iż wybrał on dość niefortunny moment na krytykowanie twórców oraz odbiorców komiksu - wpis Mahera ukazał się tuż po śmierci Stana Lee, legendarnego amerykańskiego twórcy komiksowego i animatora sceny komiksowej, będącego przez wiele dekad twarzą wydawnictwa Marvel. Pomimo pełnej emocji dyskusji towarzyszącej tekstowi Adulting warto jednak raz jeszcze zidentyfikować postawione tam zarzuty, które kierując się ku medium komiksowemu, w rzeczywistości atakują przede wszystkim wybrany obszar tegoż medium, czyli właśnie opowieści superbohaterskie (domyślnie uznawane tu za reprezentatywne dla całego rynku komiksowego). Całość krytyki zdaje się sprowadzać do przede wszystkim dwóch domniemanych właściwości obrazkowych opowieści (o superbohaterach), czyli ich bezkrytycznie domniemanej "dziecinności" (miałkości treści przy jednoczesnym blokowaniu dostępu do tekstów wartościowych) oraz wszechobecnej komercyjności (której skrajnym przejawem jest szczególnie wyodrębniony tu "przemysł" akademicki). To właśnie kombinacja obu tych cech - infantylności i skrajnego konsumeryzmu - uznana być może za najbardziej ugruntowany wizerunek superbohaterów jako symbolu "porzuconej dorosłości".
Pewnym paradoksem może być fakt, iż słowa Billa Mahera są przytaczane na łamach książki, którą uznać należałoby za realizację najgorszych obaw amerykańskiego showmana - książki, której celem jest udowodnienie "ważności" superbohaterów dla (nie tylko dzisiejszej) kultury. Z punktu widzenia nauk społecznych i humanistycznych co najmniej problematyczne wydają się bowiem diagnozy mówiące o ostrym kontraście pomiędzy intelektualną dojrzałością a konsumpcją wybranych tekstów z grupy "jedynie słusznych" lektur. Przeczytanie Mistrza i Małgorzaty Michaiła Bułhakowa nie czyni automatycznie ze swego odbiorcy wysublimowanego inteligenta, tak jak śledzenie komiksowej serii o przygodach Batmana nie skłania bezrefleksyjnie swojego adresata do głosowania na Donalda Trumpa. Tego typu tezy brzmią niczym najbardziej powierzchowna interpretacja krytycznego odczytania kultury masowej przez przedstawicieli szkoły frankfurckiej z lat 20. XX wieku, któremu na szczęście bez trudu można już dziś odpowiedzieć, sięgając chociażby po kanoniczne lektury z kręgu brytyjskiej szkoły kulturowej7 czy też często dedykowane kulturze popularnej (także komiksom i superbohaterom) opracowania semiotyków pokroju Umberta Eco8. Co ważniejsze jednak, tego rodzaju rozumowanie na temat superbohaterów, jako fenomenu oddelegowanego wyłącznie do sfery pozbawionej jakiegokolwiek znaczenia, intelektualnej zabawy, należy z całą mocą odrzucić z uwagi na coraz szerzej uświadamianą istotność zjawiska superbohaterów nie tylko dla poszczególnych branż z kręgu kultury popularnej, ale i historii kultury w ogóle. Ponownie sięgając zatem po najnowsze opracowania z obszaru superhero studies, napotkać można wśród ich autorów wprost wyrażaną opinię na temat całkowicie uzasadnionej obecności fenomenu superbohaterów w pozakomercyjnych kontekstach. Rozpoczynając swój przegląd najważniejszych superbohaterskich narracji komiksowych, kanadyjski komiksoznawca Bart Beaty wprost przyznaje, iż właściwa historia superbohaterów rozpoczyna się nie wraz z pojawieniem się komiksowego Supermana, ale w swej idei sięga do najdalszych początków jakkolwiek komunikowanej i rozpowszechnianej ludzkiej kultury9. W innym miejscu australijska badaczka Angela Ndalianis proponuje traktować sylwetkę superbohatera jako w pełni transcendentną, tzn. przekraczającą nie tylko ograniczenia czasowe, ale i granice geograficzne oraz kulturowe, czyniąc tym samym z superbohaterów zjawisko powszechne i transkulturowe10. Liam Burke zakłada, iż współcześnie bardziej odpowiednim podejściem do rozpoznania kulturowej specyfiki superherosów jest traktowanie ich nie jako zestawu ściśle określonych estetycznie i fabularnie tekstów, ale jako "kulturowych barometrów", które w zależności od zmiennych warunków społecznych, ekonomicznych, politycznych i, ponownie, kulturowych są w stanie manifestować najróżniejszy katalog znaczeń i narracji, niekoniecznie pokrywających się z wyjściowym rozumieniem amerykańskocentrycznego wzorca11. Wobec tak szeroko zakrojonego spektrum interpretacji omawianego zjawiska wciąż pozostaje jednak w mocy postawione we wstępie pytanie, czym jest superbohater oraz jak należałoby tę figurę zdefiniować, wychodząc z pozycji bliższych naukom o kulturze niż tradycyjnemu, wyłącznie tekstualnemu podejściu.
Swoją propozycję definicji superbohatera będę chciał zatem rozpatrzyć z uwagi na cztery kluczowe kategorie lub też zasięgi znaczeniowe, kierując się kolejno ku koncepcji superbohatera jako określonego modelu postaci, narracji, medium i wreszcie superbohaterskich mechanizmów kulturotwórczych. Chciałbym przy tym zaznaczyć, iż tak skonstruowany tok dociekań odpowiadać będzie przewodniej dla niniejszej książki myśli, iż najwłaściwszym narzędziem dla zrozumienia zjawiska, jakim są superbohaterowie, będzie rozpatrywanie ich jako zjawiska właśnie, które ma więcej elementów wspólnych z dynamicznymi i subiektywnymi aktami interpretacji niż odgórnie ustalonymi regułami estetycznymi. Niemniej, aby właściwie przedstawić tego rodzaju podejście, konieczne jest przyjrzenie się w pierwszej kolejności najbardziej oczywistej definicji superbohatera, zakładającej, iż tego rodzaju postać stanowi przede wszystkim zbiór ściśle określonych i powtarzających się cech psychologiczno-formalnych.
Zdaniem Roberty Pearson każdą fikcyjną postać (w tym, rzecz jasna, superbohaterów) określić można za pomocą charakterystycznego dla danego przykładu zestawu właściwości, takich jak: 1) cechy psychologiczne/charakterystyczne zachowanie, 2) fizyczny wygląd/cechy szczególne, 3) powtarzające się wzory wypowiedzi, 4) biografia, 5) modele interakcji z innymi bohaterami oraz 6) miejsce zajmowane przez daną figurę w wykreowanym środowisku/otoczeniu12. W ramach szczegółowego katalogu zaproponowanego przez Pearson13 dość łatwo zdefiniować można "motywy przewodnie" wybranych superbohaterów jako reprezentantów popularnych narracji skupionych przede wszystkim na eksponowaniu (tak w tytułach indywidualnych serii, jak i ciągnących się, czasem przez wiele dekad, fabuł) sylwetki wybranego herosa. W powszechnej świadomości istnieje zatem szybko rozpoznawalny obraz Batmana jako samotnika, niesamowitego Hulka jako potężnego monstrum o zielonej (najczęściej) skórze, powracającym cyklicznie credo bohaterskiego Spider-Mana: "z wielką mocą przychodzi wielka odpowiedzialność", nieziemskim pochodzeniu Supermana jako ostatniego przedstawiciela zniszczonej planety Krypton, współpracy trójki bohaterów - Iron Mana, Kapitana Ameryki oraz Thora - jako najczęstszych założycieli superbohaterskiej grupy Avengers oraz powierzchownie ojcowskiej, choć niepozbawionej licznych kontrowersji i nadużyć relacji na linii Profesor Charles Xavier (Profesor X) i grupa znajdujących się pod jego kuratelą mutantów z zespołu X-Men (zamieszkujących świat, w którym mutanci kreowani są jako prześladowana mniejszość). Każdą z wymienionych powyżej postaci da się bez przeszkód opisać z uwagi na jej indywidualne komponenty, posługując się szablonem Roberty Pearson, co może rodzić przekonanie, iż superbohaterowie są w zasadzie niczym innym, jak tylko kolejnym wariantem modelu fikcyjnego bohatera przygodowych opowieści. Przyglądając się jednak bliżej specyfice ich funkcjonowania, można zauważyć, iż sama koncepcja superbohaterskiej postaci wykracza poza klasyczne typy charakterologiczne, czego efektem są postacie znacznie przekraczające mentalne i fizyczne ograniczenia "typowego" herosa.
Różnica pomiędzy "standardowym" fikcyjnym herosem - pokroju kowboja, detektywa czy tajnego agenta - a postacią superhero została najlepiej wyartykułowana w fundamentalnej już dziś pracy z zakresu badań nad zjawiskiem superbohaterów, czyli książce Superhero. The Secret Origin of a Genre autorstwa Petera Coogana. Coogan dokonuje tu bardzo precyzyjnego rozróżnienia na tradycyjny typ bohatera oraz superbohatera, którego odmienność przejawia się w trzech wskazanych przez autora kategoriach: Misji, Mocach oraz Tożsamości. Pierwszy z terminów - Misja - odnosi się do odmiennie zdefiniowanego celu działania superbohaterów, zwłaszcza w kontekście bezpośrednio poprzedzających ich popularność bohaterów literatury pulpowej, takich jak Doc Savage. "Misja superbohatera jest prospołeczna i bezinteresowna" - pisze Coogan - "co oznacza, że jego/jej walka ze złem musi mieścić się w ramach potrzeb danej wspólnoty i nie może być ukierunkowana na osobiste korzyści lub prywatne cele"14. Herosi pulpowi, pokroju wspomnianego, supersilnego i superinteligentnego Doca Savage'a autorstwa Henry'ego W. Ralstona i Johna L. Nanovica, jakkolwiek także wielokrotnie występowali w obronie określonych społeczności, to jednak definiowani byli przede wszystkim przez wymiar swojej indywidualistycznie pojmowanej potrzeby przygody, globalnej/kosmicznej eksploracji lub osobistej zemsty, co w przypadku klasycznego modelu superbohatera stanowić miało drugorzędne potrzeby wobec naczelnej misji samotnego obrońcy uciśnionych. Podobnie za tożsame, lecz nie do końca zbieżne uznać należy cechy fizyczne, jakimi obdarzani byli herosi z kart groszowej literatury oraz komiksowe prototypy postaci superbohaterów z końca lat 30. XX wieku. I w jednym, i w drugim przypadku dopatrzyć się można przykładów dysponujących nienaturalnymi mocami czempionów. Wspomniany Doc Savage Ralstona i Nanovica przedstawiany był nie tylko jako wszechstronnie uzdolniony poszukiwacz przygód (zgodnie z oryginalnymi odcinkami swojej gazetowej serii Savage posiadał umiejętności chirurga, chemika, pilota, wynalazcy, archeologa oraz biegle władającego kilkoma językami poligloty), ale i właściwie niezniszczalny tytan, którego przydomek - Człowiek z Brązu - pochodził od widowiskowo napiętych mięśni przesłoniętych idealnie opaloną (w wyniku licznych egzotycznych przygód) skórą. Debiutujący w czerwcu 1938 roku następca Savage'a, i podobnych mu pulpowych protoherosów, Superman wyrastał jednak ponad najśmielsze nawet wyobrażenia autorów powieści w odcinkach na temat "nadludzkiego" bohatera. Zgodnie z klasyfikacją Coogana supermoce widowiskowo prezentowane przez Supermana i jego komiksowych kontynuatorów nie polegały wyłącznie na zaakcentowaniu ponadprzeciętnych zdolności czy umiejętności, ale miały rysować w oczach odbiorcy obraz superbohatera jako przekraczającego wszelkie fizyczne ograniczenia w stopniu intensywniejszym i jeszcze bardziej wszechstronnym niż najbardziej niewiarygodne nawet dokonania Doca Savage'a i jemu podobnych. "Moce superbohaterów - czy też raczej supermoce", wyjaśnia Coogan, "służyć miały podkreślaniu elementu przesady głęboko zakorzenionej w samej idei gatunku superbohaterskiego i wyraźnie oddzielającej Supermana od jego poprzedników"15. Jeśli zatem Doc Savage potrafił dźwigać niewyobrażalne ciężary, przeskakiwać przez głębokie rozpadliny czy też uchodzić bez szwanku z najbardziej zabójczych nawet pożarów, to Superman - jako "wyższa forma ewolucji" superbohatera - w domyśle dysponował mocą zdolną przenosić góry czy nawet całe kontynenty, przeskakiwać najwyższe drapacze chmur16 i czyniącą go całkowicie odpornym na ogień, lód, kule czy najbardziej nawet destrukcyjne bomby i lasery. Element przesady w prezentowaniu superbohaterskich zdolności objawiał się zresztą także w fakcie, iż bardzo często stanowiły one sumę możliwości kilku wcześniej popularnych bohaterów pulpowych, których pojedyncze - i znacznie bardziej ograniczone - moce kumulowały się w ramach pojedynczego herosa, efektownie i całkowicie nieprawdopodobnie prezentowanego na kolorowych kartach komiksu.
Niemalże naturalna i instynktownie zakładana przynależność superbohaterów do medium opowieści obrazkowych stanowi zresztą punkt wyjścia dla wskazania trzeciej innowacji, jaka pojawiła się wraz z eksplozją popularności superbohaterów na tle wcześniejszych postaci o podobnej charakterystyce. Przyglądając się ilustracjom, jakie towarzyszyły wydawanym w formie pulpowych czasopism przygodom takich protobohaterów, jak: Doc Savage, Cień, Pająk czy Czarny Nietoperz oraz pierwszym odcinkom pełnoprawnych superbohaterskich tytułów zawierających rysunkowe perypetie Supermana, Batmana czy Kapitana Marvela (z wydawnictwa Fawcett Comics), szybko da się zauważyć kluczową różnicę pomiędzy wizualnymi konwencjami towarzyszącymi obu powyższym nurtom. Owa różnica kryje się w innowacyjnym dla superbohaterskich komiksów zabiegu wprowadzenia elementu widowiskowego oraz przyciągającego oko czytelnika kostiumu, w który odziani byli niemal wszyscy oryginalni komiksowi mściciele, a którego funkcja wykraczała jednak ponad chęć zwiększenia waloru artystycznego nowych postaci. O ile wymienieni powyżej bohaterowie pokroju Cienia czy Pająka także prezentowani byli zazwyczaj jako odziani w specjalny rodzaj uniformu wojownicy z charakterystycznymi dla konkretnego przykładu atrybutami (np. nieodłącznym kapeluszem i długim płaszczem przemykającego w mroku Cienia), o tyle kostiumy superbohaterów uznać można za rodzaj dodanej tu wizualnej narracji, która poprzez bardzo świadomie zaprojektowaną ikonografię stanowić miała rodzaj graficznego wyrazu dla treści, idei czy tożsamości określonego superbohatera.
Kostium bohatera pulpowego - konkluduje Peter Coogan - nie stanowił wyraźnego odbicia tożsamości danego bohatera. Kapelusz, ciemna peleryna i czerwony szal Cienia czy też maska i kły Pająka stanowiły element ukrywania prywatnej tożsamości, ale nie wyrażały idei kryjącej się za heroiczną tożsamością wybranej postaci. Inaczej ma się sprawa z kostiumem Supermana poprzez umieszczenie emblematu S na jego piersi. (...) Kostiumy superbohaterów są ikoniczną reprezentacją istoty danego superbohatera17.
Przyglądając się konkretnym realizacjom postaci superherosów, łatwo zauważyć można słuszność tego rodzaju podejścia - strój Batmana, zawierający odwołania do fizjonomii nietoperza, czyli skrzydeł czy wyraźnie odstających uszu, jasno i przejrzyście komunikuje tak występującym w komiksach przestępcom, jak i czytelnikom, iż jest on de facto Człowiekiem-Nietoperzem. Podobnie strój Spider-Mana - Człowieka-Pająka - składa się z licznych odwołań graficznych do potocznych skojarzeń na temat cech charakterystycznych pająków, jak duże oczy oraz tkana przez nie sieć (którą pokryty zdaje się być strój Spider-Mana). Bardziej minimalistyczny, ale i jednocześnie równie dosadny jest z kolei najczęściej spotykany ubiór czołowego Marvelowskiego antybohatera, znanego jako Punisher (Pogromca), którego znakiem rozpoznawczym jest noszona na czarnych koszulkach lub militarnych kombinezonach biała trupia czaszka - symbolicznie wyrażająca brutalne podejście Punishera do wojny z przestępczością, oparte na bezwzględnym pozbawianiu życia zarówno drobnych rzezimieszków, jak i mafijnych bossów.
Zarysowana powyżej propozycja Petera Coogana stanowi ciekawą próbę odróżnienia figury superbohatera od "typowego" herosa z uwagi na zestaw trzech współwystępujących ze sobą innowacji, jakie superbohaterskie postacie wnoszą do uniwersalnej idei dzielnego protagonisty. W tym miejscu jednak warto zwrócić uwagę na pewne ograniczenie kryjące się w podejściu Coogana, opierającym się na fundamentalnym założeniu, iż superbohater jest pewną stałą ideą - zamkniętym zespołem cech mentalno-wizualnych, które niezmiennie przypisane są do określonego przypadku. Zgodnie z takim podejściem Supermanowi zawsze towarzyszy zatem ten sam zestaw właściwości, idei czy graficznych reprezentacji, co okazuje się jednak znacznie bardziej problematycznym założeniem, jeśli przyjrzeć się historycznej ewolucji tej postaci, chociażby tylko w obrębie medium komiksowego. Wizja Supermana, jako oddanego społeczności miasta Metropolis herosa, dysponującego niemal boską mocą i odzianego w charakterystyczny, niebiesko-czerwony strój stanowić może co najwyżej formę powszechnie respektowanego uogólnienia charakteru tej postaci, wynikającego z szeregu pochodzących z różnych czasów (i różnych mediów) podejść do interpretacji Supermana. Przyglądając się wyłącznie jej przemianom komiksowym, warto przypomnieć, iż oryginalny Superman - ten zaprezentowany przez parę twórców, Joego Shustera i Jerry'ego Siegela, w 1938 roku - jedynie umownie mógłby zostać uznany za tożsamy z Supermanem, jakiego obserwowali czytelnicy w latach 50., 80. czy też wreszcie na początku inicjatyw wydawniczych, takich jak New 52 czy DC Rebirth zaprezentowanych odpowiednio w 2011 i 2016 roku. "Oryginalny" Superman Shustera i Siegela był zatem, jak trafnie ujął to szkocki scenarzysta komiksowy Grant Morrison, "czempionem uciśnionych", zaś jego pierwsze komiksowe przygody często dotyczyły sprzeciwiania się aktom przemocy ze strony ludzi będących u władzy - polityków, przedsiębiorców itd. - wobec klasy robotniczej. W latach II wojny światowej Superman stał się natomiast "czempionem narodu", przeobrażając się w figurę ideologiczną, służącą de facto interesom politycznym i ekonomicznym Stanów Zjednoczonych jako nośnik akceptowanej przez swych wcześniejszych, symbolicznych przeciwników propagandy. W latach 50. bohater przeszedł kolejną przemianę, ewoluując niemalże w stronę na wskroś mieszczańskiej figury męża i ojca na kartach serii komiksów Superman's Girl Friend Lois Lane, budowanych na fundamentach opowieści romansowo-obyczajowej. Lata 80. zaowocowały kolejną zmianą wizerunku - tym razem w kierunku wzoru usankcjonowanego wcześniej przez hitowy film Richarda Donnera Superman z 1978 roku - a początek XXI wieku, wraz z liniami wydawniczymi New 52 i Rebirth, ponownie odkrył "na nowo" figurę Człowieka za Stali, najpierw prezentując go jako o wiele bardziej brutalnego herosa w serii Granta Morrisona (w ramach inicjatywy New 52) czy też wreszcie oddelegowując Supermana do sfery rozterek związanych z życiem rodzinnym i wychowywaniem syna (w ramach komiksów pisanych przez Petera J. Tomasiego w DC Rebirth). Nie tylko tożsamość Supermana ulegała tu jednak istotnym przemianom, ale i zestaw dopisywanych lub usuwanych mu przez kolejnych scenarzystów mocy, które przeszły daleką drogę od wyjściowego modelu herosa wykonującego jedynie dalekie skoki do wspomnianej niemalże omnipotentnej istoty obdarzonej mocą nazwaną solar flare (rodzaj wszechpochłaniającego rozbłysku energii emitowanej z oczu Supermana), zaprezentowaną po raz pierwszy w numerze 38. serii Superman z 2015 roku. Ustalenie charakterologicznego "punktu zero" dla interpretacji postaci Supermana (ale także każdego innego superbohatera) okazuje się zatem praktycznie niewykonalne, gdyż mowa tu o sylwetkach niemożliwych do skompresowania w ramach samodzielnej wizji, spełniającej wymogi posiadania wszystkich akceptowanych i możliwych do wyobrażenia właściwości. Chcąc pokusić się o bazową definicję superbohatera na podstawie poczynionych przez Coogana ustaleń, trzeba przyznać, że jedyną opcją pozostaje skupienie się na elemencie wizualnej kodyfikacji jako najbardziej esencjonalnym i stałym warunku superbohaterskotwórczym.
Uznając wizualną prezentację superbohaterów za kluczowy czynnik w ramach przekazywania czytelnikowi określonej idei i/lub tożsamości (pochodzenia) danego superbohatera, Coogan nawiązuje do kluczowej dla teorii przekazu komiksowego tezy Scotta McClouda, wyrażonej na łamach swoistego podręcznika wiedzy o komiksie Zrozumieć komiks, iż charakterystyczną właściwością medium komiksowego jest komunikowanie znaczeń w wyniku "wzmocnienia poprzez uproszczenie"18. Zdaniem McClouda wyrazistość i potencjalna wieloznaczność komiksowych ilustracji intensyfikuje się, paradoksalnie, nie w wyniku dywersyfikowania graficznych komunikatów (zwiększania drobiazgowości i szczegółowości komiksowych ilustracji), ale ich ograniczaniu przy jednoczesnym zmierzaniu do wyodrębnienia przede wszystkim esencjonalnych składników określonego obiektu, postaci czy otoczenia prezentowanego przez rysownika. Ta ciekawa właściwość komiksowego języka przekłada się na specyfikę poszczególnych komiksowych nurtów i tematów, takich jak komiks superbohaterski, gdzie zdaniem Coogana założenie "wzmocnienia przez uproszczenie" odnaleźć można w koncepcji kostiumu superbohatera, który "usuwając zbędne szczegóły i zwyczajowe cechy wyglądu danej postaci, pozostawia jedynie wyabstrahowaną ideę, obecną w kolorze czy designie kostiumu [oraz w towarzyszącym mu logo - T.Ż.]"19. Wobec zarysowanej powyżej czasowo-estetycznej zmienności "fundamentalnych" cech superbohatera, takich jak zaplecze ideologiczne czy zestaw mocy, można zatem pokusić się o zaproponowanie najbardziej bazowej definicji superbohatera jako określonego logotypu - kodu wizualnego, rodzaju graficznych skojarzeń czy też wreszcie splotu charakterystycznych, aczkolwiek ponownie zmiennych w zależności od interpretacji elementów wyglądu. Takie podejście proponuje chociażby Nick Mamatas, który w ramach swojej obserwacji postaci Batmana uznaje go nie za rodzaj w pełni ukształtowanego i stabilnego znaczeniowo fikcyjnego bohatera, ale przede wszystkim komercyjnie uwarunkowany i szybko rozpoznawalny logotyp, który oznaczać może wiele - czasem kompletnie względem siebie sprzecznych - możliwych odczytań czy też (nad)użyć tego bohatera. Posiłkując się w tym miejscu terminem "płynnego elementu oznaczającego" (angielskie floating signifier), Mamatas stwierdza:
Batman (...) może być uznany za płynny element oznaczający, ponieważ Batman nie odnosi się do jednego, wybranego znaczenia ani nawet zespołu dopuszczalnych znaczeń - w rzeczywistości nie odnosi się on praktycznie do żadnego konkretu, ale pozostawia w zastępstwie otwarte miejsce dla wszystkich użyć, których nie da się wyczerpująco opisać. (...) Batman może być dowolnym obiektem lub tekstem, ponieważ nie jest on niczym innym, jak tylko logo20.
Wtórując tej opinii, Mitchell Adams proponuje, aby każdego możliwego superbohatera uznawać przede wszystkim za kombinację dwóch czynników - przypisanego konkretnemu herosowi logotypu (nietoperza, pająka, litery S bądź trupiej czaszki) oraz słownego (graficznego) zapisu pseudonimu danej postaci, które stanowią tutaj podstawowy wyznacznik definicji superbohatera jako (przede wszystkim) znaku towarowego21.
Skoro jednak superbohaterów (w ich najróżniejszych medialnych przykładach) należałoby uznać za niewiele więcej, niż handlowy symbol, to czy w takim razie uprawniona jest refleksja nad tym zjawiskiem jako istotnym zagadnieniem społeczno-kulturowym? Najprostsza odpowiedź brzmi: jak najbardziej, a fakt nieustającej interpretacyjnej niedookreśloności postaci identyfikowanych jako superbohaterowie tym bardziej skłaniać powinien do namysłu nad nimi ze strony przedstawicieli szeroko rozumianych nauk o kulturze. Fakt, iż superbohaterów nie da się opisać za pomocą zestawu definitywnie określonych cech czy wzorów zachowań, a ich esencja kryje się w dalece uplastycznionym zabiegu adaptowania wybranego herosa do każdego możliwego przekazu czy też obiektu użytkowego uwidacznia jednocześnie kluczowy dla badaczy kultury aspekt potrzeby postrzegania zjawiska superbohaterów jako skrajnie urefleksyjnionych, subiektywnych oraz bazujących na ścieraniu się wielu dyskursów procesów. W ciągu ostatnich lat coraz większe grono akademików zainteresowanych fenomenem superbohaterów aktywnie wspiera wskazany powyżej zwrot procesocentryczny, argumentując tym samym, iż wraz z intensyfikującą się różnorodnością superbohaterów na medialnych rynkach (oraz najróżniejszymi przykładami wykorzystywania wizerunku superbohaterów w ramach amatorskiej twórczości lub ruchów aktywistycznych, które posiłkują się superbohaterską ikonografią) jest to prawdopodobnie jedyny model zdolny uchwycić "płynną" naturę superbohaterów. Jak zauważa Danny Fingeroth, nie można zakładać już istnienia jakiejś uniwersalnie powielanej i uznawanej figury danego superbohatera, gdyż ich rynkowa i "użytkowa" różnorodność właściwie uniemożliwia wyodrębnienie swoistego "wzorca z S?vres", który miałby być powszechnie respektowaną interpretacją. Zdaniem Fingerotha każdy odbiorca buduje indywidualnie swoje znaczenia związane z określonym superbohaterskim "logotypem", bazując przede wszystkim na materiałach, które w szczególnie mocny sposób rezonowały z jego/jej dziecięcą wrażliwością (kiedy to największa liczba przyszłych czytelników czy widzów inicjuje swój kontakt z superbohaterami)22. W podobnym tonie wypowiada się Phillip Bevin, który analizując multimedialne wcielenia Supermana, oświadcza we wstępie swojego opracowania, iż jest praktycznie niemożliwe, aby każdy z nas definiował wybraną figurę superbohatera w identyczny sposób, skoro ilość możliwych kombinacji i wariacji tejże postaci, z jakimi dane nam się jest spotykać w różnych przestrzeniach społeczno-medialnych, jest właściwie nieskończona i uzależniona od osobistych wyborów/preferencji swojego "nosiciela"23.
Na postawione w tytule niniejszego podrozdziału pytanie, czym jest superbohater, jedyną słuszną odpowiedzią wydaje się zatem konkluzja, iż superbohater może być w domyśle dowolnym obiektem, zjawiskiem lub praktyką. Jeżeli przyjąć, że opisanie figury superbohatera możliwe jest jedynie z pozycji sprowadzenia tegoż do maksymalnie zredukowanego, a jednocześnie maksymalnie otwartego, wizualnego komunikatu, to jednocześnie okazuje się, iż ilość możliwych odczytań specyfiki konkretnego przypadku jest w zasadzie nieograniczona i zależy wyłącznie od dostępności rynkowej oferty oraz potrzeb odbiorców. Proponując w tym miejscu "procesualną" definicję zjawiska superbohaterów - której konkluzją będzie wprowadzona w dalszej części koncepcja superkultury - należałoby stwierdzić, iż przy projektowaniu właściwie pojmowanej specyfiki teoretyczno-metodologicznej superhero studies konieczne jest zrównoważenie podejścia tekstocentrycznego (analizy treści) przez zaadaptowanie technik krytycznej analizy dyskursu czy też badań widowni (w tym przypadku rozbitej na wiele segmentów medialnych), które są w stanie umożliwić badaczowi wgląd w faktyczny status superbohaterów jako "obiektów użytkowych". Nawiązując do powszechnie znanej anegdoty Johna Fiske'a dotyczącej zróżnicowanych "modeli" noszenia/przerabiania dżinsów - z początkowego rozdziału książki Zrozumieć kulturę popularną tegoż autora24 - Ian Gordon proponuje podobne odczytanie koszulek ozdobionych logotypem Supermana, nawiązując tym samym do przedstawionej wcześniej logocentrycznej idei superbohatera:
Na rynku dostępny jest szeroki wachlarz t-shirtów powielających charakterystyczne logo - od pogodnych i kolorowych wersji przywołujących na myśl kostium noszony przez Christophera Reeve'a z 1978 roku, po znacznie mroczniejsze barwy bazujące na filmie Człowiek ze Stali z 2016 roku z Henrym Cavillem. Liczba wariacji koszulek oferuje zatem swojemu użytkownikowi szereg opcji. Określenie, co dokładnie oznacza wybranie jednej lub drugiej estetyki nie jest oczywiste i wymaga zaangażowania narzędzi etnograficznych. I w tym tkwi właśnie istota zagadnienia: porzucając wszelkie złudzenia o swej niezmienności, postać Supermana oraz reakcje, które prowokuje, należy uznać za płynne oraz procesualne25.
2. Od supernarracji do supermedium
W przypadku podjęcia próby zdefiniowania superbohatera - jako określonego typu bohatera - trafną wydawałaby się zatem trawestacja potocznego sformułowania, iż "superbohater jaki jest, każdy widzi". Fakt, iż tego rodzaju herosów da się sprowadzić do bazowej jedynie reprezentacji tychże w postaci określonej kombinacji wizualnych tropów tym bardziej poszerza ich potencjalne "pole znaczeniowe", gdyż każdy użytkownik jest tu w stanie zaproponować własną interpretację wybranego superbohatera (złożoną z wybranych źródeł i posiadanej wiedzy), która jednocześnie może być uznana za zarówno w pełni "kanoniczną" (subiektywnie), jak i apokryficzną (obiektywnie/rynkowo). Właściwe rozumienie superbohatera, tj. figury opartej przede wszystkim na przypisanych jej określonych ilościach kodów i symboli, należałoby zatem uznać za fenomen znajdujący się, jak zostało to zasygnalizowane we wstępie, w stadium nieustannego "pomiędzy" - pomiędzy wiedzą indywidualną a zarządzaną marketingowo marką, pomiędzy jednostkową realizacją a nieskończonością odczytań, pomiędzy centralnym (dominującym) dyskursem amerykańskocentrycznym a jego afirmatywnymi i/lub opozycyjnymi odczytaniami lokalnymi itd. Podobne zjawisko rysuje się jednak także w trakcie próby określenia przynależności gatunkowej lub też rodzajowej opowieści o superbohaterach, gdyż i tutaj kategoria filmu/komiksu/serialu czy też gry opatrzonych przymiotnikiem "superbohaterski"/"superbohaterska" zdaje się generować niemal natychmiast rozpoznawany i akceptowany zestaw określonych oczekiwań i skojarzeń.
Kategorie, takie jak "film superbohaterski", "gry superbohaterskie" czy "seriale superbohaterskie" na dobre zadomowiły się w języku potocznym, używanym w celu szybkiego katalogowania poszerzającej się bazy tytułów chętnie sięgających po inspiracje do komiksów wydawanych zarówno przez Marvela, jak i DC. W serwisach wideo szybko da się zatem odnaleźć liczne materiały zrealizowane mniej lub bardziej amatorsko, analizujące mechanikę gier określanych jako superbohaterskie26, a popularne serwisy streamingowe - na czele z Netflixem - otwarcie posługują się kategorią superhero movies w celu domyślnego przyporządkowania określonych tytułów do tego, jak się wydaje, powszechnie zrozumiałego już terminu27. Ponownie jednak, tak jak w przypadku potocznej rozpoznawalności terminu "superbohater", tak i propozycja superbohaterskiego gatunku (filmowego, komiksowego itd.) pociąga za sobą szereg zakładanych przez odbiorców oczywistości, które finalnie okazują się zlepkiem najbardziej rozpowszechnionych skojarzeń i zapożyczeń. Z jednej strony, dowolna medialna realizacja gatunku superbohaterskiego w pełni odpowiada zatem klasycznemu rozpoznaniu Jonathana Cullera, dla którego pojęcie "gatunku" jako takiego odnosić miało się przede wszystkim do norm i oczekiwań, pomagających użytkownikom w szeregowaniu dostępnych im tekstów kultury28. Z drugiej jednak strony, wprowadzone wcześniej rozpoznanie superbohatera, jako "płynnego" konceptualnie zjawiska, rodzi tu wiele komplikacji związanych z rozpoznawalnością gatunku jako całości. Bo skoro idea superbohatera zostaje sprowadzona wyłącznie do rodzaju wizualnego symbolu, a percepcja dowolnej postaci odbywać ma się przy współudziale subiektywnej, jednostkowej wiedzy, to czy superbohaterskie kino stanowić może (zarówno formalnie, jak i kulturowo) równie postaciocentryczne zjawisko, jak: kino gangsterskie, filmy płaszcza i szpady czy też "kino sandałowe"?
Jak starałem się drobiazgowo wyjaśnić w innym miejscu29, rozpatrywanie filmu superbohaterskiego jako współczesnego gatunku filmowego jest możliwe jedynie, jeśli uznać takowy za rodzaj tzw. metagatunku, czyli zjawiska, które nieustannie żongluje odwołaniami do wielu różnych "klasycznych" źródeł gatunkowych, popularnych klisz, rozwiązań fabularnych czy też powszechnie rozpoznawanych obrazów, a nawet konkretnych sekwencji. Wypowiadając się w podobnym tonie, Liam Burke proponuje wręcz, aby o dowolnej medialnej odmianie gatunku superbohaterskiego mówić niczym o zjawisku, które konsumuje niemal wszystkie dostępne wzory fabularne i narracyjne w ofercie danego medium, potęgując jednocześnie tym samym "nieprzeniknioność" (a właściwie wieloznaczność) przymiotnika "superbohaterski"30. Trwając zatem przy próbie przypisania tego swoistego rodzaju fikcyjnych opowieści, których protagonistami są superbohaterowie, do obszaru opowieści gatunkowych, należałoby stwierdzić, iż film/komiks/gra czy też serial superbohaterski może być de facto każdym możliwym gatunkiem lub też kombinacją wielu, w zależności od potrzeb konkretnej historii. Filmy superbohaterskie mogą sięgać zatem po nawiązania do klasycznego kina szpiegowsko-politycznego (jak w filmie Joego i Anthony'ego Russo Kapitan Ameryka: Zimowy Żołnierz z 2014 roku), komiksy superbohaterskie mogą imitować najbardziej spektakularne sagi fantasy (jak w trwającej ponad 7 lat pracy scenarzysty Jasona Aarona nad postacią mitologicznego superbohatera Thora) lub podszywać się pod opowieści detektywistyczne (w produkowanym przez Netflixa dwusezonowym serialu Jessica Jones). Innymi słowy, gatunek superbohaterski - podobnie jak przewodnia dla niego postać - może być dowolnym rodzajem odczytania wcześniej istniejącej estetyki czy narracji. Postać staje się tu zatem w istocie synonimem dla całego rodzaju przypisanych jej opowieści - jej "symboliczność" i skrajna ikonizacja przekłada się na równie efemeryczną naturę całego nurtu, który będąc całkowicie zależnym od swojej głównej postaci - jak pisze Peter Coogan - nie przywiązuje jednocześnie równie dużej wagi do konsekwentnego powtarzania ściśle określonego tonu31. W tym przypadku to postać staje się de facto zarówno fundamentalnym wyznacznikiem cech własnego gatunku, jak i (meta)gatunkiem - czyli zbiorem wszystkich dających się wyobrazić konwencji - samym w sobie.
Rozpatrywanie opowieści o superbohaterach wyłącznie z pozycji rozważań nad ich przynależnością gatunkową nie prowadzi zatem do zbyt wnikliwych wniosków na temat oryginalnej specyfiki tego rodzaju fikcji, która wydaje się w tym miejscu mocno ograniczona przez uwarunkowania zapożyczeń gatunkowych, obecnych w danym superbohaterskim filmie czy komiksie. W rzeczywistości jednak wspomnianą oryginalność oraz rewolucyjność w zakresie kształtowania reguł opowieściotwórczych odnaleźć można, przyglądając się superbohaterskim fabułom nie przez pryzmat ich potencjalnej gatunkowości, ale poprzez analizę mechanizmów narracyjnych, które kształtują tu "superbohaterską" innowacyjność. Ujmując rzecz inaczej - to nie gra z cytatami gatunkowymi, ale fundamentalne reguły rządzące organizacją opowieści świadczą o niezależności i wyjątkowości superbohaterskich narracji, ale też służą za oręż dla rozmaitych prób dyskredytowania omawianych tekstów. Tego rodzaju podejście da się odnaleźć chociażby w artykule autorstwa Luke'a Buckmastera o prawdziwie apokaliptycznym tytule: Avengers. Endgame and the Apocalypse of Cinema, który został opublikowany w cyfrowym wydaniu serwisu "Daily Review" w okolicach premiery hitowego filmu w reżyserii Joego i Anthony'ego Russo w 2019 roku. Tekst zawiera rozbudowaną listę zarzutów i obaw spowodowanych dzisiejszą popularnością "filmów superbohaterskich" wśród filmowej widowni, a najciekawszym elementem krytyki wydaje się uwaga, którą Buckmaster czyni pod adresem zakładanego braku narracyjnej "wydajności" tego rodzaju kina. Cytując autora:
Tak jak prezydentura Donalda Trumpa udowadnia, iż amerykańska polityka nie ma dna - a jedynie kolejne stadia upadania coraz niżej - tak tego rodzaju uciążliwe i intelektualnie leniwe blockbustery (które są niczym więcej, jak tylko festiwalem wizualnego bełkotu i drwiną z samej idei narracyjnej wydajności) udowadniają, iż filmy realizowane przez duże studia także prezentują coraz niższy poziom32.
Warto zwrócić tu zatem uwagę na dwie rzeczy - po pierwsze kolejny przypadek porównania "szkodliwej" działalności opowieści superbohaterskich do "szkodliwości" politycznej Donalda Trumpa, a po drugie wskazanie na obecną przede wszystkim w wysokobudżetowych adaptacjach komiksów DC i Marvela strategię nieustającego "niedomknięcia" kolejnych historii (opowiadanych przez następujące po sobie filmy) utrzymywaną przez ciągnącą się linię sequeli (kontynuacji), prequeli (opowieści typu "co się działo przed?"), spin-offów (fabularnych odgałęzień dotyczących zasygnalizowanych jedynie w innym miejscu wątków), rebootów (restartów historii danego bohatera) i wreszcie crossoverów (fabuł krzyżujących losy wielu bohaterów). Choć sam Buckmaster uznaje to za swoiste "wypaczenie" reguł poprawności narracyjnej, która - jak należałoby rozumieć - powinna respektować potrzeby zwięzłości, samowystarczalności i "skończoności", to jednak narracje superbohaterskie (realizowane w najróżniejszych mediach) stanowią tu właściwie niepowtarzalną w ramach żadnej innej konwencji jakość33, owocującą, jak piszą przychylniejsi temu zjawisku badacze, "najbardziej złożonym konstruktem narracyjnym w historii ludzkości (przekraczającym nawet rozległy katalog mitów, legend i historii związanych z kulturą starożytnej Grecji czy Rzymu)"34.
Fakt, iż opowieści o superbohaterach - realizowane przede wszystkim na kartach komiksów - stanowią przykład "niewydajnych" narracji, opartych na wiecznym kontynuowaniu losów poszczególnych postaci, ich usuwaniu i przywracaniu do życia, ciągłym konfrontowaniu ze zmieniającym się zestawem innych herosów, przedstawianiem alternatywnych losów danego herosa (lub też nawet powiązanego z nim świata), zagłębianiu się w nieznane wcześniej informacje z przeszłości lub też nadpisywaniu/usuwaniu wydarzeń do znanych już wydarzeń, stanowi podstawowy wyznacznik zarówno wyjątkowości tych historii na tle innych tekstów kultury, jak i podstawowej przyjemności, odczuwanej przez czytelników i widzów. Ci ostatni są zresztą grupą doskonale zdającą sobie sprawę z tego, iż właściwa atrakcyjność lektury superbohaterskiej narracji wiąże się - podobnie jak sama natura superbohaterskiej postaci - z byciem w stanie nieustającego "pomiędzy": pomiędzy kolejnymi interpretacjami, kontynuacjami, crossoverami, restartami czy też kontrodczytaniami indywidualnych serii. Jak zauważa Nicholaus Pumphrey, tego rodzaju narracja współgra z immanentną cechą wyjściowego dla superbohaterów medium komiksowego, gdzie podstawową rolą czytelnika jest samodzielne łączenie następujących po sobie kadrów w spójny ciąg fabularny, co jest możliwe jedynie wtedy, gdy odbiorca aktywnie zaangażuje się w proces "dookreślania" (jak pisze Scott McCloud35) przekazu komiksowego36. Tworzy to formę prawdziwie "hiperlinkową", gdzie uwaga adresata nieustannie kierowana być musi do kolejnych rozszerzeń/nawiązań, tworzących rodzaj sieci historii współzależnych od siebie i wzajemnie się "dookreślających" (co Jared Gardner uznaje z kolei za awangardową rolę komiksu superbohaterskiego w kwestii rozwijania kluczowych dla kultury cyfrowej umiejętności multimodalnej recepcji nieustannie przesyłanych treści cyfrowych37).
Wielokierunkowe działanie superbohaterskich opowieści najłatwiej dostrzec, posiłkując się konkretnym przykładem "typowej" reprezentacji dla tego rodzaju narracji. Za takową z pewnością uznać można historię Dark Nights Metal, opublikowaną między czerwcem 2017 a marcem 2018 roku, autorstwa Scotta Snydera (scenariusz) i Grega Capulla (rysunki). Całość zaprezentowana została na łamach 6-odcinkowej miniserii komiksowej - rozpisanej na 6 zeszytów prezentujących główne wydarzenia oraz 2 tomy wprowadzające do całego eventu (Dark Days: The Forge i Dark Days: The Casting), a także 17 komiksowych tie-inów, tzn. pojedynczych wydań innych serii komiksowych z uniwersum DC, które zawierały dodatkowe elementy fabularne dopisywane przez inne zespoły twórców (a zaprezentowane w ramach tytułów, takich jak: "Teen Titans", nr 12; "Nightwing", nr 29 czy "Justice League", nr 32-33 - wszystkie z 2017 roku). Jako całość złożona z głównego zestawu 6 części oraz dobudowanych dookoła nich elementów "dookreślających" Dark Nights Metal - będący wzorowym przykładem komiksowego eventu (wydarzenia) o charakterze społeczno-marketingowym, jak i znaczącą innowacją w zakresie losów fikcyjnego świata - zawiera w sobie niemal wszystkie fundamentalne zabiegi związane z celebrowaniem "niewydajności" komiksowej narracji. Dokładne streszczenie zawartej tu prawdziwie epickiej sagi nie jest jednak możliwe - zarówno z racji rozległości indywidualnych wątków, jak i wielokrotnie szalonych rozwiązań scenariuszowych, które dla czytelników postrzegających komiksy jako nieskomplikowane historyjki dla dzieci mogłyby brzmieć niemalże szaleńczo. Niezbędne wydaje się jednak zwrócenie uwagi na te składniki Dark Nights Metal, które uwypuklają najbardziej organiczne fundamenty dla superbohaterskiej narracji jako dalece nieklasycznej formy organizacji opowieści38.
W Dark Nights Metal punktem wyjścia jest odkrycie przez bohaterów zamieszkujących fikcyjny świat przedstawiony (uniwersum) wydawnictwa DC Comics, iż poza znanymi im 52 wariantami uniwersum, dopuszczalnymi w ramach fabularnego kanonu oraz oferty wydawniczej DC (tworzącymi tym samym zbiór znany jako multiwersum, czyli zestaw wszystkich alternatywnych wariantów opisywanego w ramach danego wydawnictwa świata), znajduje się nowy, nieznany wcześniej superbohaterom poziom zwany Dark Multiverse - Mrocznym Multiwersum - opanowanym przez apokaliptyczną bestię o imieniu Barbatos, która pragnie przedostać się do "głównej" komiksowej rzeczywistości i ukształtować ją na swój, zdeformowany obraz. Główna fabuła Dark Nights Metal koncentruje się zatem na wysiłkach superbohaterów DC zmierzających do wyeliminowania zagrożenia związanego z tą światotwórczą "konwergencją", jednocześnie jednak angażując niemal wszystkie znane komiksowej narracji superbohaterskiej mechanizmy, jako formę swoistego "oręża" tak dla fikcyjnych herosów, jak i śledzących ich losy czytelników. Po pierwsze, cała intryga stanowi wzorowy przykład superbohaterskiego crossoveru, tzn. opowieści, w ramach której pojawia się element współpracy pomiędzy możliwie jak najszerszą grupą postaci, na co dzień egzystujących w ramach oddzielnych tytułów i serii komiksowych. Po drugie, centralnym zagadnieniem jest tu idea komiksowego uniwersum/multiwersum, traktowana jako symboliczny wyraz nieskończoności oraz współzależności wariantów superbohaterskiej narracji. Punktem wyjścia staje się zatem zagrożenie, które - dosłownie - wyrasta z faktu pojawienia się dodatkowego "wariantu" świata DC, zwanego Dark Multiverse, w ramach którego egzystują alternatywne wersje niemalże wszystkich herosów, pochłoniętych jednak przez mroczną i deprawującą siłę Barbatosa (w tym znajdują się tu również "zdegenerowane" wersje samego Batmana znane jako Batman Who Laughs, Batman Red Death czy Batman Devastator). W trakcie finałowej bitwy do akcji przywołane zostają pochodzące z wcześniejszych albumów komiksowych/wariantów multiwersum DC wariacje postaci Batmana, takie jak Batman z powieści graficznej Powrót Mrocznego Rycerza Franka Millera, "sowiecki" Batman z tomu Superman: Czerwony Syn Marka Millara (opisującego losy uniwersum DC przy założeniu, iż kosmiczna kapsuła zawierająca Supermana niemowlaka wylądowałaby nie w sielskim Kansas, ale samym centrum ZSRR) czy też wiktoriański Batman (z albumu Gotham w świetle lamp gazowych, ilustrującego XIX-wieczną wersję Batmana prowadzącego śledztwo w sprawie Kuby Rozpruwacza). Finał całej historii zapowiada natomiast postępującą ekspansję znanego mutliwersalnego kosmosu, gdyż jak zostaje wspomniane, "Ściana Źródła" (ang. Source Wall), czyli narracyjna granica multiwersum DC, za którą znajdować się powinna czysta i niedostępna komiksowym superbohaterom "siła kreacji", została uszkodzona, czego efektem jest powolne przesączanie się wspomnianej siły zdolnej kreować nowe warianty multiwersum (poza wcześniej dostępnymi 52 wariantami). Lektura Dark Nights Metal zwraca jednak uwagę nie tylko na otwierające się po całym evencie, "nieskończone" możliwości ewolucji multiwersum, ale i dopisuje także nieznane wcześniej znaczenia do przeszłych wydarzeń historii DC (w tym przede wszystkim do historii z udziałem samego Batmana, pisanych od 2012 do 2016 roku przez samego Scotta Snydera). Już w pierwszym zeszycie głównej 6-częściowej serii czytelnik dowiaduje się zatem, iż przeznaczenie Mrocznego Rycerza jest nierozerwalnie związane z przywołaniem demonicznego Barbatosa, gdyż zarówno sam Batman, jak i jego zmarli rodzice są częścią pradawnej przepowiedni, zapowiadającej nadejście Mrocznego Wymiaru. Co więcej, nikt inny jak właśnie Batman ma być ostatecznie kluczem do realizacji fatum za sprawą kontaktu z pięcioma mistycznymi "metalami", tworzącymi bramę do królestwa Barbatosa. Fabuła "typowej" historii podążającej tego rodzaju tropem koncentrowałaby się zatem na stopniowym odkrywaniu przez bohaterów kolejnych "artefaktów", które następnie byłyby najpewniej przechwytywane przez zwolenników głównego antagonisty. Dark Nights Metal w pełni korzysta jednak z faktu, iż jest częścią nieskończonego ciągu narracji, której znajomość jest tutaj wymagana, co pozwala Snyderowi udramatycznić ciąg wydarzeń przy jednoczesnym nadpisaniu nowych wątków do znanych już historii. Okazuje się bowiem, iż Batman miał już na poszczególnych etapach swojej kariery kontakt ze wszystkimi wspomnianymi "metalami", które - jak wyjaśnia teraz scenarzysta - pojawiły się we wcześniejszych fabułach jego autorstwa, takich jak Trybunał Sów (z serii komiksowej "Batman", nr 1-12) czy Ostateczna rozgrywka (z serii "Batman", nr 35-40).
Jak widać zatem w powyższym - i tak mocno ograniczonym - opisie, Dark Nights Metal uruchamia niemal wszystkie dostępne superbohaterskiej narracji komiksowej narzędzia, tworząc rodzaj zsynchronizowanego ciągu kolejnych możliwości i funkcji, które pozostają praktycznie niedostępne dla innych form popularnej fikcji. W symboliczny sposób wyraża to zresztą jedna z najbardziej szalonych scen z finałowego zeszytu głównej serii, kiedy jeden z superbohaterów - Plastic Man (mogący przybierać dowolny kształt i rozmiar) - słyszy wołanie swojego towarzysza w boju: "Plastic Manie, wiem, że mnie słyszysz! (...) Przybierz formę dinozaura, buldożera czy cholernego rekina, ale zrób coś!". Plastic Man spektakularnie odpowiada na prośbę o pomoc, przybierając formę hybrydy dinozaura, buldożera i rekina, jednocześnie krzycząc triumfalnie: "A czemu nie miałbym być wszystkim naraz?!". Tym właśnie jest Dark Nights Metal - nieznającą ograniczeń syntezą wszystkich dających się wyobrazić szalonych rozwiązań fabularnych i narracyjnych ścieżek, które przekładają się jednak na historię będącą kompletną spuścizną komiksów superbohaterskich w pigułce39. Podstawową przyjemnością dla czytelnika - a jednocześnie głównym narzędziem dla autora - jest tu obcowanie ze wspólną dla Marvela i DC filozofią, która na przestrzeni lat i zgodnie z kolejnymi historiami zyskuje, co prawda, konkurencyjne określenia (jak multiwersum właśnie czy strategia nieskończonych ziem), lecz odpowiada de facto za tę samą ideę praktycznie niemającej końca "wariacyjności" zarówno wcieleń konkretnych bohaterów, jak i towarzyszących im zakątków uniwersum. Określając tę strategię mianem "narracji kwantowej", William Proctor zwraca uwagę na fakt, iż dowolne medialne realizacje eposów superbohaterskich noszą w sobie nieusuwalne założenie o charakterze danego odczytania jako potencjalnej jedynie interpretacji wobec niezliczonej ilości odczytań potencjalnych (przeszłych, teraźniejszych lub oficjalnie planowanych), przy uznaniu jednocześnie, iż wybrane warianty uniwersum mogą wchodzić ze sobą w kontakt w ramach struktury multimedialnego multiwersum40. Ilustracją owej mechaniki może być, jak sugeruje dalej Proctor, zapożyczony od Jorge Luisa Borgesa model "ścieżki widelca" (ang. forking path), gdzie wychodząc ze wspólnej bazy, możliwe narracje rozgałęziają się, tworząc indywidualne ścieżki (warianty historii), pozostając jednocześnie w stanie nieustającej równoczesności/równoważności. Superbohaterska narracja okazuje się zatem bazować przede wszystkim na modelu ciągłego dopisywania kontrfaktualnych wariantów opowieści (narracja typu what if?41), stając się rodzajem narracji hipotetycznej, gdzie upominanie się o "centralność" lub nadrzędność konkretnego odczytania jest bezcelowe z racji ciągłego multiplikowania i urozmaicania dostępnych interpretacji. Wariacyjność oraz hierarchiczna zmienność dedykowanych superbohaterom narracji prowadzi zatem - jak podsumowuje Jeffrey A. Brown - do sytuacji, w której:
Mnogość możliwości odczytań danego bohatera zostaje rozłożona w czasie, przestrzeni i katalogu dostępnych mediów. W przypadku postaci takich jak Batman, owa mnogość rozciąga się również pomiędzy granicami korporacyjnego dyskursu poprzez promowanie elementów identyfikujących postać w ramach indywidualnego odczytania, a następnie ich podmienianie na kolejne42.
Niedookreśloność i promowana wieloznaczność superbohaterów, jako wzorów postaci, znajduje zatem swoje odzwierciedlenie także w towarzyszących im modelach narracyjnych, sugerujących traktowanie każdego kolejnego wariantu przygód superbohatera (w formie komiksu, filmu czy gry) nie jako ostateczną, ale "uzgodnioną" w danym momencie pomiędzy oczekiwaniami fanów a interesem licencjobiorców interpretację. W rezultacie kształtuje się w tym miejscu swego rodzaju równanie mogące opisać złożoną naturę superbohatera, czyli figury będącej zarówno punktem wyjścia dla określonej narracji, jak i będącą narracją samą w sobie, tzn. zbiorem możliwych wariantów, które kumulują się wraz z kolejnymi tekstami (co czyni z konkretnej postaci rodzaj konstruktu nieustannie "nawiedzanego" przez swoje poprzednie wcielenia, które odbiorcy przywołują w trakcie obcowania z nowym odczytaniem43). Takowe równanie proponuje Will Brooker, który starając się uchwycić historycznie, estetycznie i interpretacyjnie zmienny charakter postaci pokroju Batmana, określa go mianem kombinacji trzech elementów: postrzegania Batmana jako Mitu, Matrycy oraz Ciągłości44. Dowolny superbohater powinien być zatem uznany zgodnie z powyższym zaleceniem za syntezę potocznego, urozmaiconego i bliżej niesprecyzowanego odczytania danego herosa jako kombinacji wszystkich jego/jej dostępnych wcieleń obecnych w powszechnej świadomości (Mit), ściśle zarządzanej przez korporacje dostarczające "superbohaterskie" produkty marki promującej najbardziej pożądany marketingowo obecny wariant postaci (Matryca) oraz kanoniczności dostępnych odczytań, tzn. ich zgodności z promowanymi obecnie przez oficjalny dyskurs wcieleniem bohatera i/lub nadzorowaną przez samych odbiorców "prawidłowością" danej wariacji z powszechnie podzielaną/respektowaną przez nich "esencjonalną" wizją bohatera (Ciągłość). Jak widać, najbardziej newralgicznym punktem okazuje się tutaj ostatni składnik "przepisu" Brookera, który staje się tym samym potencjalnym punktem starcia pomiędzy "kanonicznością" interpretowaną odgórnie a tą zarządzaną przez samych czytelników i widzów, którzy okazywać mogą odpowiednio swoje poparcie lub opór wobec słusznej/niespójnej ich zdaniem wizji superbohatera. Kluczowym zagadnieniem jest tu zatem właśnie kwestia "kanoniczności" jako ostatecznego punktu odniesienia dla uznania konkretnego odgałęzienia "ścieżki widelca" za znaczącą lub marginalną.
Wychodząc z bazowej definicji kanonu, czyli zespołu tekstów, które uważa się w wyniku autorytarnego przyporządkowania za "nieusuwalne" w kwestii transmisji określonych tradycji lub treści, Nicholaus Pumphrey sugeruje, aby nie postrzegać kanonu opowieści superbohaterskich w równie opresyjny sposób, gdyż w przeciwieństwie do innych kanoniczno-zależnych zjawisk, narracje superbohaterskie konstruują swoje kanoniczne odczytania na gruncie wzajemnej współzależności zawiadowanych korporacyjnie ofert i oczekiwań manifestowanych przez odbiorców. "Czytelnicy wpływają na nadzorowanie kanonu i ciągłości w takim samym stopniu, jak kanon i ciągłość wpływają na oczekiwania czytelników. Zadaniem twórców zaś jest uzgadnianie obu interesów w imię wspólnej korzyści" - pisze Pumphrey45. Powyższy opis zakłada oczywiście idealny wariant, w ramach którego oczekiwania nadzorców biznesowych i czytelniczych są zbieżne (co nie zdarza się często), lecz uwaga Pumphreya podkreśla fakt, iż koniec końców to odbiorcy - ich akceptacja poprzez powielanie i konsumowanie wybranej ścieżki interpretacyjnej - decyduje o długofalowym włączeniu danego tekstu do korpusu odczytań kanonicznych. W przeciwieństwie do mniej "refleksyjnych" odczytań kanonicznych narracje superbohaterskie kształtują swoje dominujące odczytania na podstawie zmiennej czasowo i kulturowo matrycy, w obrębie której to
pamięć kulturowa odpowiada za ustanowienie teoretycznej - oraz praktycznej - ramy dla pojmowania konkretnych artykulacji jako dopuszczonych do procesu pamiętania, błędnego pamiętania [nadinterpretowania - T.Ż.], zapominania, a nawet ostentacyjnego niepamiętania diegetycznych elementów obecnych w sieci dostępnych odczytań46.
Tego rodzaju plastyczność interpretacji prowadzi nawet do paradoksalnej - aczkolwiek ponownie w pełni właściwej opowieściom superbohaterskim - koncepcji "osobistych kanonów" (funkcjonujących także pod nazwą tzw. headcanonu), czyli indywidualnie kształtowanego przez odbiorcę zestawu tekstów "znaczących" dla postrzegania wybranego superbohatera. W wyniku owej kanonicznej niestabilności kwestia zarządzania, porządkowania oraz hierarchizowania ujęć mniej lub bardziej kanonicznych (czyli odpowiednich w oczach konkretnych adresatów) okazuje się jedną z centralnych przyjemności wynikających z obcowania z "niewydajnymi" narracjami superbohaterskimi, gdzie zadaniem widza/czytelnika staje się
obserwowanie narracji przy pracy, która polega na żonglowaniu ogromną spuścizną informacji na temat danego uniwersum przy jednoczesnej próbie zachowania równowagi pomiędzy potrzebą zachowania enigmatycznej przeszłości (...) a nadzorowaniem mnożącej się liczby długoterminowych i epizodycznych fabuł47.
Kwestia niestabilności komiksowego kanonu - oraz niemożliwej do osiągnięcia "ostatecznej" wizji danego superbohatera - wynikają także z dwóch innych bazowych rozwiązań narracyjnych, które w obrębie superbohaterskich tekstów znajdują szczególnie częste zastosowanie, czyli rebootu (restartu) i retconu. Obie kategorie - choć okazjonalnie są wykorzystywane także w obrębie innego rodzaju fabuł48 - nierozerwalnie związane są jednak przede wszystkim z niekończącymi się sagami o superherosach, które z racji swego wieloletniego rozwijania i dobudowywania kolejnych wątków i interpretacji domagają się z czasem zabiegu restartu lub znaczącego przemodelowania znanego do tej pory odbiorcy "kanonu". Jak wyjaśnia William Proctor, koncepcja narracyjnego rebootu sięga w swym nazewnictwie do technicznego pochodzenia samego terminu, który w nomenklaturze informatycznej oznacza dosłownie przywrócenie komputerowego systemu operacyjnego do wcześniejszego (prawidłowo funkcjonującego) stanu lub wyeliminowania systemowego "błędu", który prowadzi do zawieszenia się interfejsu i w rezultacie uniemożliwia jakąkolwiek interakcję tegoż z użytkownikiem49. Tekstualny wariant rebootu można uznać zatem za podobny w swej mechanice zabieg, polegający na ponownym wystartowaniu danej serii (lub przywróceniu losów wybranego bohatera do początku jego/jej superbohaterskiej kariery) w sytuacji, gdy "gęstość" istniejących wariantów samej postaci, jak i przypisanych jej przygód staje się tak obfita, wielokierunkowa i zwyczajnie niezrozumiała dla potencjalnych, nowych odbiorców, iż konieczne jest "wyzerowanie" dotychczasowej chronologii do stanu najbardziej pierwotnego. Oczywiście tego rodzaju "restart" nigdy nie prowadzi do całkowitego wyeliminowania śladów poprzednich wariacji, a co więcej, to właśnie kultywowane przez najrozmaitsze grupy fanów archiwalne odczytania prowadzą do niechybnych konfliktów dotyczących przewagi klasycznych wersji nad restartami50. W przypadku komiksów superbohaterskich firmowanych logotypami Marvela i DC narzędzia rebootów wykorzystywane są cyklicznie - średnio co kilka lat - aby umożliwić proces "wejścia" do któregoś z dwóch powyższych fikcyjnych uniwersów świeżym czytelnikom, ale także i odpowiedzieć na merkantylną potrzebę wydawców, wynikającą z oferowanych przy tych okazjach (i najbardziej pożądanych przez kolekcjonerów) listy "jedynek", tzn. pierwszych odcinków "odświeżonych" serii komiksowych (które w rzeczywistości trwają już od lat)51. Fakt niemalże już corocznego zabiegu przywracania stanu superbohaterskich narracji do ich punktu startowego w obrębie komiksów dodatkowo komplikuje i multiplikuje oczywiście kwestię dyskusji na temat kanoniczności przedstawionych już historii - część zawartych w starszych albumach fabuł może zatem zostać uznana (odgórnie) za przynależną lub nie do nowej interpretacji uniwersum, a to wytwarza oczywiście dodatkowe punkty zapalne w kontakcie z czytelnikami, którzy sami często zmuszeni są uzgadniać spójną wizję ewolucji ich ulubionego superbohaterskiego świata. Jak zauważa jednak Jeffrey A. Brown, wynikająca z ciągu rebootów nieuchronna multiplikacja wersji danego bohatera - lub nawet całego multiwersum - stanowi jednak nie tylko kolejny element w budowaniu przyjemności lektury tego rodzaju tekstów, ale również staje się (paradoksalną na gruncie innych odmian fikcyjnych narracji) wersją "zmultiplikowanej ciągłości", gdzie wspomniana niekończąca się wariacyjność treści jest tak naprawdę warunkiem koniecznym dla jej sukcesywnego podtrzymywania. Brown twierdzi, że
Zasady zachowania ciągłości i urozmaicania treści nie stanowią tu opozycji względem siebie, ale zamiast tego pozostają ze sobą w nieustannej relacji. (...) utrzymanie ciągłości narracji okazuje się bezpośrednio uzależnione od gotowości do zaakceptowania przez czytelnika jej jednoczesnej wariacyjności. (...) historie, które oferują tego rodzaju rewizjonistyczne podejście (...) stanowią przykład typowej dla gatunku superbohaterskiego fascynacji własną historią oraz zakładaną odgórnie nieustanną gotowością do poszukiwania innowacyjnych wariantów uniwersum52.
W utrzymaniu owej "gotowości do innowacyjności" strategiom rebootu towarzyszy także mechanizm określany jako "retcon", czyli retroactive continuity (retroaktywna ciągłość). W skrócie, odnosi się on do zabiegów wprowadzania alternatywnych lub dodatkowych znaczeń (informacji) do opublikowanych już w przeszłości historii przez współczesnych autorów, którzy na gruncie własnych serii (komiksów, filmów, seriali itd.) mogą zmieniać percepcję odbiorcy w kwestii - ponownie - wydawałoby się kanonicznych i ustabilizowanych punktów w historii marki. Jak wyjaśnia Andrew J. Friedenthal:
retcon jest procesem, w którym twórcy i/lub producenci wprowadzają zmiany do genezy, tła i/lub historii postaci oraz całych światoopowieści (...). Retcon jest najczęściej wykorzystywany w celu przepisania wybranych aspektów danej postaci na nowo, aby uczynić ją bardziej współczesną (...), wymazać fragmenty z jej historii, które są już nieaktualne z uwagi na współczesne standardy lub by wprowadzić możliwość rozwoju opowieści w nowym kierunku53.
Zdaniem Friedenthala istnieje grupa opowieści, która jest szczególnie mocno uzależniona od cyklicznego "retconowania" wybranych fragmentów swojej historii lub charakterystyki poszczególnych postaci, a wzorowym reprezentantem owej grupy są właśnie narracje superbohaterskie. W obrębie obu komiksowych multiwersów - DC i Marvela - bez trudu da się zatem odnaleźć zarówno starsze, jak i całkiem współczesne przykłady historii, których zadaniem jest skłonienie czytelnika do aktywnego przeformułowania znanej dotychczas tekstualnej spuścizny zgodnie z obecnymi potrzebami narracji. Za takową historię z pewnością uznać można tytuł Kapitan Ameryka: Zimowy Żołnierz, czyli 14-zeszytową serię napisaną w 2014 roku przez Eda Brubakera i narysowaną przez Steve'a Eptinga. Kluczowym elementem "retconującym" kanoniczną dotychczas wersję przeszłości Kapitana Ameryki - jednego z flagowych bohaterów Marvela - jest odważna decyzja Brubakera zmierzająca do przywrócenia do życia Bucky'ego Barnesa, czyli młodocianego towarzysza Kapitana z czasów oryginalnej serii komiksów "Captain America" (wydawanych na początku lat 40. przez Timely Comics), którego śmierć w trakcie jednej z misji na frontach II wojny światowej została przedstawiona na kartach komiksu "Avengers", nr 4 (1963). Od tamtej pory Bucky uchodził za postać, której nie wolno wręcz przywracać do aktualnych historii - stanowił on bowiem kamień węgielny w rozwoju Kapitana Ameryki, dla którego pamięć o zmarłym towarzyszu była rodzajem dodatkowej, emocjonalnej motywacji. Komiks Brubakera i Eptinga sprzeciwił się respektowaniu owej "świętości" i retroaktywnie dopisał dzieje Bucky'ego tuż po chwili jego nie do końca śmiertelnego, jak się okazało, wypadku w trakcie próby zdetonowania ładunku wybuchowego, znajdującego się na pokładzie samolotu wysłanego przez złowieszczego Barona Zemo. Zimowy Żołnierz informuje czytelnika, iż dzielny Barnes nie tylko przeżył całe wydarzenie, ale został również przechwycony przez rosyjskiego generała Vasily'ego Karpova, który uczynił z chłopaka asa sowieckiego wywiadu i doskonałego zabójcę znanego pod kryptonimem Zimowy Żołnierz. Lektura komiksu Brubakera i Eptinga wypełniona jest odniesieniami do klasycznych scen lub faktów związanych z Buckym, które systematycznie zostają przepisane lub uzupełnione przez nowe dane, zmieniające w efekcie postrzeganie tego konkretnego fragmentu historii uniwersum Marvela przez czytelnika. Jak słusznie konkluduje zatem Terrence R. Wandtke, historie pokroju Zimowego Żołnierza pozwalają uznać superbohaterskie epopeje za sztandarowy przykład kultury rewizjonistycznej, opierającej swoją główną atrakcyjność na procesach dodawania, agregowania i redukowania danych w umyśle odbiorcy54. Tego rodzaju charakterystyka sprawia, iż dedykowane superbohaterom opowieści - realizowane na przestrzeni najróżniejszych mediów - należałoby przypisać do tradycji nie tyle literackiej, ile oralnej komunikacji polegającej na regułach "1. powtarzania, a nie wymyślania, 2. skupiania, a nie analizowania, 3. uczestniczenia, a nie obserwowania, 4. konkretyzacji, a nie abstrahowania, 5. rozwijania tego, co znane, a nie wyszukiwania nowego"55. Jak wyjaśnia dalej Wandtke, "lektura" superbohaterskiej narracji wymaga zatem bardziej nastawienia performatywnego, a nie odbiorczego, gdyż liczba wspomnianych wcześniej wariantów, kombinacji i możliwych "bonusów" fabularnych wymaga nieustannego składania, dopasowywania i przepisywania tak jednostkowych fragmentów, jak i całych modeli danego superbohaterskiego uniwersum przez tychże "uczestników". Narracja superbohaterska jako przykład "nowej oralności" Waltera Onga56 ponownie ujawnia tu zatem swoją - zapośredniczoną przez strategie rebootu i retconu - płynność i "niewydolność" w klasycznym rozumieniu narracyjnej spójności, kierując uwagę obserwatora raz jeszcze ku postrzeganiu superbohaterów i towarzyszących im opowieści jako wielokierunkowych procesów znaczeniotwórczych i interpretacyjnych, wśród których arbitralnie i czasowo jedynie da się ustalić dominujące lub kanoniczne odczytania.
Próbując uchwycić zatem kwintesencję superbohaterskiej narracji - ponownie jako zjawiska, które zdaje się rozgrywać "pomiędzy" nieskończonymi wariantami i możliwymi rozszerzeniami opowieści - wypada zgodzić się z klasycznym już rozpoznaniem Umberta Eco, który w swym spojrzeniu na oryginalne komiksowe wcielenie postaci Supermana jako komiksowego mitu zaakcentował kluczową rolę nieustannego podtrzymywania przez kolejne wcielenia Człowieka ze Stali napięcia; pomiędzy zachowaniem tego, co znane (i kultywowane przez czytelnika), a tym, co nowatorskie (i umożliwiające trwanie serii w rzekomo jedynie zmiennych warunkach fabularnych)57. Względnie stabilny Mit danego superbohatera (w nomenklaturze Willa Brookera), czyli powszechnie rozpoznawalny zestaw znaczeń i kanonicznych wydarzeń trwa tutaj w nieustającej konfrontacji ze zmieniającą się Matrycą (czyli dyktowanymi rynkowymi potrzebami "nowościami"), czego efektem okazuje się narracyjna Ciągłość postrzegana jako wypadkowa oddolnego nadzoru odbiorców i odgórnych interesów twórców/producentów. Tym samym, jak wyjaśnia David Hyman, jakiekolwiek oczekiwania względem osiągnięcia ostatecznej "kanoniczności" wybranych tekstów czy "finalności" w odczytaniu postaci, wątku czy wariantu całego uniwersum są bezcelowe i bezzasadne - nie o dotarcie do narracyjnego finiszu tu bowiem chodzi, a o utrzymywanie toczącej się na linii dostawcy - konsumenci walki o dopuszczalne, możliwe i akceptowalne interpretacje (innymi słowy, ich "oficjalną" lub "subiektywną" kanoniczność58). Jedyną słuszną konkluzją dotyczącą specyfiki superbohaterskich narracji - jako innowacyjnego tworu w obrębie innych popularnych gatunków - może być zatem ta, iż ponownie mówić tu należy o zjawisku procesualnym i wysoce urefleksyjnionym w kwestii kształtowania zarówno narracyjnych ścieżek lektury, jak i doboru dopuszczalnych przez pojedynczego odbiorcę wariantów dostępnych treści, czego owocem staje się perspektywa superbohaterskiej opowieści nie jako stabilnego systemu fabularnego, ale rozproszonego układu wielu, często konkurencyjnych względem siebie, prywatnych światoopowieści59.
Rozpatrując kategorię narracji superbohaterskiej, proponuję zatem, aby określić ją mianem zjawiska o charakterze supernarracyjnym60. Zastosowany w tym przypadku przedrostek "super" sugeruje rozpatrywanie narracyjnej specyfiki opowieści superbohaterskich jako przypadku nie tyle rozgrywającego się pomiędzy wieloma dostępnymi wariantami tychże (w takim ujęciu odpowiedniejszym byłby termin transnarracji), ale wyrastającymi ponad wszelkie istniejące i możliwe warianty historii w sposób odmienny od metanarracyjności (gdyż nie o obserwujące/zdystansowane spojrzenie tu chodzi). Supernarracja - jako rodzaj organizacji opowieści przypisany przede wszystkim postaciom superbohaterów - współdzieliłaby zatem ze swoimi centralnymi herosami warunki ciągłej potencjalności, wariantywności i nieskończoności zarówno jednostkowych interpretacji, jak i dopuszczalnych ścieżek lektury i wynikających z nich licznych (a jednak równych względem siebie) kanonów. Supernarracja byłaby tu zatem przypadkiem nadnarracji (adekwatnie do postrzegania superbohatera jako nadczłowieka), która zachowuje znaczeniową spójność przy jednoczesnym unifikowaniu wielu treści i praktyk odbiorczych61. Podobnie jak w przypadku definiowania superbohatera jako postaci zawieszonej w sieci nieskończonych skojarzeń i oczekiwań, tak i omawiany tryb nad(super)narracji pozbawiony jest jakkolwiek rozumianej finalności czy też jednoznacznie określonej medialnej "centralności", bazując zamiast tego na ciągle poszerzającej się liczbie równorzędnych względem siebie wariacji, które "podobnie do pornografii przyciągają uwagę odbiorcy ciągłym nęceniem i kuszeniem, obiecując w rezultacie więcej, niż jakakolwiek pojedyncza realizacja jest w stanie zapewnić"62.
Wobec braku możliwości wskazania centralnej (nadrzędnej) formy wybranego superbohatera lub przypisanego mu kanonu (czyli domyślnie dominującego zestawu tekstów i ich odczytań) równie niepewnym wydaje się założenie o centralności jakiegokolwiek medialnego nośnika w przypadku kształtowania "płynnych" narracji superbohaterskich. Preferowanie w tym zakresie medium komiksowego zdaje się już kurtuazyjnym jedynie aktem, wobec trwającej nieprzerwanie "inwazji" superbohaterów na wszelkie istniejące platformy i urządzenia. Istotność komiksu jako tekstualno-wizualnego nośnika dla kształtowania współczesnej charakterystyki multimedialnych opowieści superbohaterskich pozostaje jednak kluczowa z uwagi na kilka aspektów63. Po pierwsze komiks jest tutaj oczywiście "medium zero" - oryginalnym pośrednikiem dla w pełni rozwiniętych superbohaterskich konwencji narracyjnych i graficznych ilustracji, kreujących tym samym powszechne "utożsamianie" sztuki komiksu przede wszystkim z superbohaterskim wariantem opowieści64. Po drugie to na obszarze komiksu właśnie od momentu "wynalezienia" narracji superheroicznych - w 1938 roku - do czasów dzisiejszych podejmowane były najbardziej twórcze eksperymenty z rozwijaniem tych epickich fabuł i przerabianiem ich z wykorzystaniem narzędzi, takich jak: reboot, retcon czy crossover, które dopiero w ciągu ostatnich kilku lat zaczęły być sukcesywnie adaptowane na grunt pozakomiksowych mediów. Po trzecie wreszcie, pomimo rosnącego udziału superbohaterów w rynku filmowym, serialowym czy komputerowym, to właśnie przypisane im fabuły komiksowe stanowią ostateczną legitymację "autentyczności" dla kolejnych ekranizacji czy adaptacji na gruncie mediów audiowizualnych. Innymi słowy, spuścizna komiksowych tekstów superbohaterskich wciąż pozostaje najważniejszym punktem odniesienia (i gwarantem "prawdziwości" w oczach odbiorców) dla reżyserów czy programistów zainteresowanych tego rodzaju tematyką, którzy niejednokrotnie sugerują wierność opowieściom obrazkowym poprzez dosłowne adaptowanie wybranych tytułów (i/lub pochodzących z nich wątków) - jak w przypadku filmu z cyklu Kinowego Uniwersum Marvela: Avengers: Wojna bez granic (reż. J. Russo, A. Russo, 2018) na motywach komiksowego eventu Rękawica Nieskończoności autorstwa Jima Starlina (scenariusz) i George'a Péreza oraz Rona Lima (rysunki) czy też gry na urządzenia mobilne Marvel's Contest of Champions odnoszącej się do 3-częściowej serii graficznej Marvel Super Hero Contest of Champions z 1982 roku.
Pomimo niezbywalnej roli komiksu w kształtowaniu superbohaterskiej estetyki oraz inspirowaniu rzeszy dzisiejszych ofert medialnych i produktów należy pamiętać jednak, iż niemalże od samego początku swojego rynkowego funkcjonowania opowieści superbohaterskie zaprojektowane były jako na wskroś - posługując się dzisiejszą terminologią - transmedialne fenomeny, kierowane do nieustannego "przepływania" pomiędzy wzajemnie dopowiadającymi się nośnikami. Jak podkreśla Shawna Kidman, superbohaterski wariant opowieści komiksowych należy uznać wręcz za "organicznie transmedialny", gdyż właściwie od momentu ukazania się pierwszego zeszytu z przygodami Supermana został on podporządkowany zabiegom ciągłego rozwijania i dostawiania kolejnych partii informacji na temat najpopularniejszych w swoim czasie bohaterów - takich właśnie jak Superman czy Batman na początku lat 40. - za sprawą seriali radiowych, kinowych, a niedługo potem także telewizyjnych65. W rezultacie superbohaterowie krótko po swoim debiucie zdołali osiągnąć status obiektu zdolnego swobodnie emigrować pomiędzy najróżniejszymi platformami, gdzie każda z nich oferowała swoim odbiorcom nie tyle powtórzenie, ile twórcze przetworzenie kondycji superbohaterskiej narracji zgodnie ze swoimi możliwościami (i ograniczeniami) technicznymi66. Radiowy serial o przygodach Supermana, który wystartował w amerykańskich rozgłośniach 12 lutego 1940 roku, nie stanowił zatem prostej adaptacji, ale twórczą interpretację idei Supermana, dopisując do wzoru komiksowego wiele zarówno fabularnych, jak i formalnych (dźwiękowych) dodatków, wynikających z odmiennego środowiska medialnego. Superbohaterowie szybko osiągnęli zatem swój pionierski status w pełni międzymedialnego zjawiska, czyli "medialnie niesprecyzowanego fenomenu, który nie jest uzależniony od pojedynczego nośnika, ale może dowolnie wykorzystywać środki wielu platform w celu rozwijania przypisanej mu narracji"67.
Zdroworozsądkowe, jak wynika z powyższych uwag, przypisanie fenomenu superbohaterów wyłącznie do kategorii transmedialności rodzi jednak pytanie, czy tego rodzaju przyporządkowanie stanowi w pełni wyczerpującą definicję medialnej specyfikacji omawianego zjawiska. Taka propozycja generuje szereg trudności wynikających, ponownie, z urozmaiconego statusu medialnych wcieleń superbohaterów. Chcąc posłużyć się podstawową klasyfikacją medialną autorstwa Wernera Wolfa, wypadałoby zatem umiejscowić superbohaterskie opowieści w jednej z trzech opcji dopuszczalnych form medialnych (lub pomiędzy nimi), określanych odpowiednio mianem intramedialności (zjawiska, które przypisane jest do pojedynczego jedynie nośnika i jego cech formalnych), intermedialności (zjawiska noszącego w sobie cechy co najmniej dwóch porządków medialnych i przypisanych im kodów semiotycznych) lub też właśnie transmedialności (jako niesprecyzowanych formalnie, "płynnych" treści)68. Koncepcja superbohatera, rozpatrywana z pozycji zjawiska medialnego, mogłaby być uznana - w zależności od swych nieskończonych wariantów - zarówno za twór intramedialny (zachowujący, jako pojedyncza realizacja komiksowa czy filmowa, przede wszystkim formalny porządek pojedynczego medium), intermedialny (łączący np. w przypadku bazującej na materiale komiksowym gry wybrane cechy komiksowego języka oraz mechaniki interaktywnej roz(g)rywki), jak i transmedialny (z powodów przedstawionych wcześniej). Punktem wyjścia dla określenia medialnej biografii superbohatera ponownie okazuje się arbitralny wybór konkretnego przypadku z szerokiego wachlarza dopuszczalnych realizacji, z których każda istnieć może w zindywidualizowanych warunkach technicznych. W efekcie, próbując wprowadzić bardziej holistyczne określenie dla płynnego charakteru medialnego zaplecza superbohaterów, warto posłużyć się kategoriami "odśrodkowych/dośrodkowych narracji" Jasona Mittella, który projektując oba terminy, dążył do uporządkowania fenomenów o międzymedialnym charakterze zgodnie z dwiema przewodnimi tu funkcjami - "promieniowania" wybranego medium na poszerzające się pole jego medialnych rozszerzeń (narracja odśrodkowa) oraz wpływania tychże rozszerzeń w sposób zwrotny na bazowy tekst (narracja dośrodkowa)69. Intra-/inter-/trans- medialny fenomen superbohaterów powinien unifikować oba warianty Mittella, w przypadku kiedy bazowe medium komiksu zarówno inicjuje wiele rozszerzeń, jak i w sposób zwrotny przejmuje popularną w innych mediach estetykę, tworząc w ten sposób ponownie trudny do jednoznacznego zaklasyfikowania proces wielokierunkowego przepływu treści.
Być może jednak pytanie o medialny status superbohaterów należałoby ostatecznie całkowicie odwrócić, doszukując się nie tyle przewagi wybranego wariantu medialnej organizacji nad uniwersalną superbohaterską specyfiką, ale uznając kategorię superbohatera za nadrzędną względem jakiejkolwiek próby jej finalnego medialnego przyporządkowania. Jak słusznie zauważa Jeffrey A. Brown, każde medium stwarza w istocie swój własny obraz (własną interpretację) wybranego superbohatera, posiłkując się rzecz jasna dostępnymi zapożyczeniami z innych obszarów, ale dążąc przede wszystkim do zachowania spójności i zrozumiałości, jako samodzielny film, serial czy gra (samodzielne "wcielenie" idei superbohatera)70. Konsolowa rozgrywka z serii gier Batman: Arkham Asylum pozostaje zatem w orbicie oryginalnego albumu komiksowego Granta Morrisona i Dave'a McKeana pod tym samym tytułem, ale tworzy jednocześnie swoje własne odgałęzienie i interpretację wybranego fragmentu podmarki Batmana. Można powtórzyć za Justinem Mackiem: "Postacie, takie jak Batman, Superman i Spider-Man, stały się takimi tytanami współczesnej kultury popularnej, iż w istocie funkcjonują one obecnie jako media [skupiska mediów - T.Ż.] same w sobie, a nie wyizolowane własności"71. W podobnym tonie wypowiada się Jim Collins, który proponuje nazwać superbohaterów - w kontekście ich medialnej charakterystyki - tworem "metaskładniowym" (ang. meta-syntax), tzn. łączącym w sobie nieskończoną ilość wcieleń danego superbohatera na przestrzeni równie nieskończonej ilości medialnych konfiguracji, z których każda wytwarzać może swoje własne medialne podświaty względem nadrzędnej supermarki (jak Superman, Batman czy Spider-Man)72. Fenomen superbohaterów znów ujawnia tu swój "niewydajny" terminologicznie i znaczeniowo status - tym razem w kontekście medialnego przyporządkowania. Powraca tu kwestia daleko posuniętej refleksyjności i niestabilności całego zjawiska, które konsekwentnie wymyka się jednoznacznemu przyporządkowaniu do zamkniętego zestawu medialnych narzędzi i praktyk. Jedyną cechą wspólną dla medialnie zmiennych warunków ewolucji superbohaterskich narracji wydaje się reguła medialnego "przetrwania", tzn. maksymalnej eksploatacji przez wybrany fragment metaskładni możliwości pojedynczej platformy w celu ciągłego poszerzania i podtrzymywania superbohaterskiej oferty73.
W kontekście powracającego po raz kolejny przekonania o "procesualnym" charakterze fenomenu superbohaterów, jako znaczeniowo niestabilnych oraz interpretacyjnie subiektywnych nadmediów, raz jeszcze wypada zwrócić uwagę na nadrzędne znaczenie praktyk i zachowań konkretnych odbiorców w procesie kształtowania i definiowania "płynnej" medialnej specyfiki całego zjawiska. Jak trafnie zauważa wspomniany wcześniej Jim Collins, "korzystanie" z narracji superbohaterskich wymaga od swojego adresata daleko posuniętego stanu "hiperświadomości", wynikającego z konieczności samodzielnego dobierania i wyszukiwania bliskiej odbiorcy oferty oraz porządkowania i hierarchizowania rywalizujących ze sobą na przestrzeni wielu nośników interpretacji74. W rezultacie w przypadku prób analizowania superbohaterów jako treści realizowanych przez obfity zasób platform i pośredników technicznych konieczne okazuje się zaadaptowanie trzech przewodnich dla tak zdefiniowanego problemu metodologii w postaci praktykocentrycznego podejścia do obiektów medialnych, a także narzędzi (trans)medialnej archeologii i medialnej komparatystyki75. Właściwe zrozumienie zjawiska superbohaterów - jako elementu multimedialnego pejzażu - wymaga tu przyjrzenia się poszczególnym realizacjom przede wszystkim z uwagi na generowane przez nie konkretne zachowania/potrzeby odbiorcze, które nieustannie poszerzają zakres praktyk przypisanych superbohaterskim mediom i wzmacniają przewodnią przyjemność konsumenta opowieści superbohaterskich wynikającą z nawigowania i aktywnego poruszania się pomiędzy tekstami/realizacjami medialnymi76. Śledzenie zmiennych warunków "korzystania" z mediów superbohaterskich musi jednak odbywać się z jednoczesnym uwzględnieniem ich historycznego kontekstu. Stąd też potrzeba posłużenia się optyką transmedialnej archeologii, rozumianej jako wyszukiwanie procesów związanych z przekraczaniem granic pojedynczych mediów poza nawiasem najnowszej, XXI-wiecznej historii. Jak obrazowo wyjaśniają Matthew Freeman, Carlos A. Scolari oraz Paolo Bertetti - jedni z pionierskich przedstawicieli tego swoistego nurtu badawczego - celem jest tu odkrywanie transmedialnych "skamielin", które mają udowadniać istnienie "transmedialnej" świadomości także wśród konsumentów tzw. mediów tradycyjnych i przedcyfrowych77. Z racji nieustającego "przepływu" praktyk i treści konieczne okazuje się również spojrzenie komparatystyczne78, które może umożliwić badaczowi fenomenu superbohaterów porównanie przypisanych różnym nośnikom (oraz różnym momentom historycznym i zasięgom geograficznym) estetyk i praktyk nadawczo-odbiorczych (co zdaniem Iana Gordona szczególnie tyczyć się powinno właśnie narracji superbohaterskich jako jednego z najbardziej rozpowszechnionych globalnie gatunków popularnej fikcji79).
Jeśli zatem kategorie superbohatera (zbiór wielu możliwych odczytań postaci nadczłowieka) oraz supernarracji (zbiór nieskończonej ilości wariantów lektury) miałyby znaleźć przełożenie na medialny rodowód fenomenu superherosów, to należałoby uznać go za zjawisko supermedialne. Kategoria supermedium - ponownie odnosząca się do wyższego stopnia organizacji niż inter-, multi- czy transmedium - powinna być tutaj rozumiana jako rodzaj zjawiska nadmedialnego, tzn. godzącego w sobie wszelkie dostępne warianty technicznej oraz odbiorczej organizacji superbohaterskich treści. Za inter- czy transmedialne należałoby zatem uznać jedynie pojedyncze "filary" danego supermedium (np. transmedialny ciąg obiektów skupionych wokół marki gier Batman: Arkham Asylum jako jeden z elementów składowych supermedium Batmana lub filmowy wariant uniwersum Marvela - również generujące własne medialne rozszerzenia i wcielenia supermedialnych bohaterów Marvela pokroju Thora czy Kapitana Ameryki). Można powiedzieć, że propozycja "supermedialności" jest ideowo tożsama z podobnie zarysowanym terminem "supersystemu" autorstwa Marshy Kinder, która analizując popularne marki dla dzieci z lat 90. - jak chociażby Wojownicze Żółwie Ninja czy Mapeciątka - uznała je za przykład "supersystemów transmedialnej intertekstualności"80, w ramach których kluczowe znaczenie mają procesy "udramatyzowania współzależnych od siebie procesów asymilacji i akomodacji"81. O ile Kinder uważa jednak "supersystemowość" przede wszystkim za zjawisko generujące ciąg reakcji kognitywnych ze strony swoich małoletnich adresatów, to rozpatrywanie superbohaterskich supermediów sprowadzałoby się do bardziej "praktycznej" kwestii konkretnego użycia określonej treści lub towaru, udowadniając tym samym, iż całe omawiane tu zjawisko - jak i jego poszczególne realizacje - rozpatrywane być powinno przede wszystkim z pozycji uznania superbohaterów za rodzaj swoistej kultury.
3. Superkultura - między tradycyjnym mitem a współczesnym folklorem
Wśród najbardziej rozpowszechnionych prób wyjaśnienia niesłabnącego od blisko 100 lat fenomenu superbohaterów szczególnie często przywoływana jest kategoria "mitu", którą poszczególni autorzy posługują się w celu zaakcentowania społecznego znaczenia "supernarracji". Rozprawy i analizy dotyczące potencjalnie mitotwórczego charakteru opowieści o Supermanie czy Batmanie pojawiają się w obrębie prac akademickich, skoncentrowanych na próbach wykazania organicznego niemalże związku między współczesnymi superbohaterami a ich antycznymi odpowiednikami (np. w książce Classics and Comics pod redakcją George'a Kovacsa i C.W. Marshalla), ale także i w monografiach poświęconych zjawisku superbohaterstwa rozumianemu jako model na wskroś współczesnej mitologii, nie tyle kontynuującej wcześniejszą tradycję heroiczną, ale również wytwarzającej swoje własne mechanizmy i estetyki (jak w opracowaniu Richarda Reynoldsa Superheroes. A Modern Mythology). Mitocentryczna optyka na fantastycznych superbohaterów przewija się również regularnie przez najróżniejsze odmiany tekstów publicystycznych i krytyczne polemiki, zarówno w obrębie "oficjalnej" prasy codziennej (chociażby w artykułach Comic Book Superheroes. The Gods of Modern Mythology82, opublikowanym w dzienniku "The Guardian", The Superhero Movie as Secular Religion in "Aquaman," "Bumblebee," and "Spider-Man: Into the Spider-Verse"83 z pisma "The New Yorker" czy Why Are We Obsessed With Superhero Movies?84 pochodzącym z "New York Timesa"), jak i w nieustannie rosnącym zbiorze nieprofesjonalnych, najczęściej fanowskich materiałów wideo publikowanych na portalach pokroju YouTube'a czy DailyMotion, dedykowanych oddolnym próbom zrozumienia fascynacji (najczęściej przejawianej przez samego autora/autorkę) superbohaterami (dla których za reprezentatywne można uznać produkcje: Why Superheroes Are the Modern Mythology85 oraz Superheroes and Mythology - Super-Mythology86). Wreszcie same supernarracje superbohaterskie, w ich najróżniejszych medialnych wcieleniach, mniej lub bardziej otwarcie podtrzymują przekonanie o przynależności do kategorii dzisiejszych mitów, często wprost dostosowując elementy "klasycznych" narracji mitologicznych do wymogów opowieści komiksowej czy filmowej (powtarzana przez dekady historia o pozaziemskim pochodzeniu Supermana, będącego ostatnim przedstawicielem skazanej na zagładę planety Krypton, stanowi tu oczywiste powtórzenie biblijnej "genezy" Mojżesza), ale także wprost przetwarzając autentyczne sylwetki antycznych bóstw czy herosów na wzór ich XX-wiecznych "kuzynów" (stąd też wynika obecność w panteonie superherosów Marvela Herkulesa, Thora czy Lokiego oraz "antyczny" rodowód Wonder Woman, która będąc córką samego Zeusa, nieustannie zmagać się musi z wciąż działającymi na Ziemi olimpijskimi bóstwami z Aresem na czele).
Potoczne utożsamienie figury superbohatera ze strukturą klasycznych opowieści mitologicznych wynika najczęściej z faktu połączenia "typowej" superbohaterskiej historii z przewodnim, zaproponowanym przez Josepha Campbella, modelem tzw. monomitu, czyli - zgodnie ze wskazaniem autora - kulturowo uniwersalnym schematem tzw. podróży bohatera, jako podstawową formą mitotwórczej opowieści. Zgodnie z formalistycznym podejściem Campbella niemal każdą odmianę europejskiej czy orientalnej "opowieści heroicznej" da się opisać zgodnie z zaproponowanym zestawem kolejnych kroków wykonywanych przez herosa w trakcie jego mitycznej podróży, wśród których kluczowe role odgrywają etapy "wezwania" do odbycia podróży (pojawienia się potrzeby dla "heroicznej misji"), pełna niebezpieczeństw "droga prób", osiągnięcie "ostatecznej nagrody" (jaką może być magiczny przedmiot, serce ukochanej lub uniknięcie złego losu) i wreszcie "powrót do świata", czyli ponowne zunifikowanie się bohatera (który zyskuje jednak nową wiedzę i umiejętności) z jego otoczeniem87. Przedstawiony powyżej skrótowo zapis Campbellowskiego wariantu monomitu może wydawać się odpowiednim punktem odniesienia dla współcześnie rozumianych narracji superbohaterskich, które na pierwszy rzut oka podążają za regułami autora Bohatera o tysiącu twarzy, gdyż superbohaterom z pewnością towarzyszy moment "wezwania" (najczęściej w postaci śmierci ukochanej osoby, np. rodziców), "prób" (kreowanych tu przez niekończący się pochód złoczyńców) i "triumfu" (zażegnania, chociażby tylko tymczasowego, katastrofy wiszącej nad daną społecznością - najczęściej miastem superbohatera). Bardziej problematycznym zadaniem okazuje się jednak odnalezienie w obrębie dowolnej realizacji supernarracji ostatniego ze składników "podróży bohatera", czyli momentu ponownego połączenia mitycznego herosa ze społeczeństwem, które wyrażać ma fundamentalną dla Campbella funkcję heroicznego mitu, jaką jest obrazowe przedstawienie społecznej zmiany zapoczątkowanej przez zwycięską krucjatę jednostki88. W efekcie powyższe odczytanie propozycji Josepha Campbella jako skodyfikowanej "morfologii przygody" pozwala uznać opisywaną przez niego narrację heroiczną za praktykę o celu wspólnototwórczym, podtrzymującym wyobrażenie o nadrzędnej roli zbiorowości, której służyć mają heroiczne wyprawy przedstawione w eposach.
Każdy miłośnik komiksowych czy filmowych superbohaterów doskonale zdaje sobie sprawę, iż o ile służba wspólnocie wciąż pozostaje - przynajmniej deklaratywnie - podstawową przesłanką zamaskowanych mścicieli, to jednak trudno w przypadku postaci takich, jak: Batman, Spider-Man czy Punisher mówić o przejawianej przez nich potrzebie "ponownego połączenia" z grupą rozumianą tu najczęściej jako mieszkańcy miasta Gotham czy Nowego Jorku. Powrót do statusu członka wspólnoty jest tu zwyczajnie niemożliwy z powodów głębokich, nieusuwalnych już traum czy społecznych fobii (jak w przypadku Batmana), wielokrotnych aktów przekraczania prawa i nietolerowanych społecznie działań (np. przez Punishera, który rozprawia się z zagrażającymi mieszkańcom Nowego Jorku gangsterami, brutalnie mordując swych przeciwników), posiadania nieusuwalnych mocy i zdolności (supersłuch Daredevila - herosa pozbawionego zmysłu wzroku - pozwala mu dosłyszeć najmniejsze nawet zmiany w tętnie czy barwie głosu rozmówcy, informując go o tym, czy dana osoba mówi prawdę) czy też wreszcie w wyniku przypisania konkretnym superbohaterom łatki "dziwolągów" przez pozostałych członków wspólnoty (co stanowi z kolei wątek przewodni przygód grupy mutantów X-Men oraz Hulka, supersiłacza o monstrualnym jednak wyglądzie). Co więcej, wiele historii opowiadanych w ramach przygód konkretnego superbohatera często podejmuje wątek upragnionego powrotu do zwyczajnego życia, jednak w każdej z nich celem dla superherosa okazuje się finalnie przyznanie, iż pożądana "normalność" nie jest już możliwym do osiągnięcia stanem. Taką właśnie sytuację ilustrują filmy Superman 2 (reż. R. Lester, 1980) oraz Spider-Man 2 (reż. S. Raimi, 2004), które w bardzo podobny sposób przedstawiają drogę tytułowych postaci od momentu dobrowolnego porzucenia własnych supermocy w imię spokojnego życia z ukochaną kobietą po - niemalże identyczny - moment odkrycia, iż "zwyczajność" jest tu poza zasięgiem, a superbohaterska misja stanowi brzemię, które zarówno Superman, jak i Spider-Man muszą świadomie przyjąć wraz z jego konsekwencjami. Rozpatrywanie superbohaterskiego mitu jako wariantu heroicznego monomitu okazuje się zatem możliwe jedynie przy założeniu, iż bazujące przede wszystkim na amerykańskim dorobku komiksowym supernarracje uzna się za przykład tzw. amerykańskiego monomitu.
Zgodnie z wykładnią zaproponowaną przez Johna Sheltona Lawrence'a i Roberta Jewetta - autorów koncepcji amerykańskiego monomitu - powstające na terenie USA opowieści heroiczne o mocno lokalnym charakterze (w tym przede wszystkim westerny oraz historie superbohaterskie) należy traktować jako specyficzny wariant Campbellowskiego monomitu, gdyż mowa tu o narracjach utożsamiających heroiczną epikę z gloryfikacją politycznej i kultowej roli Stanów Zjednoczonych (zarówno w wymiarze wewnętrznym, jak i w skali globalnej). Zasadnicza struktura amerykańskiej opowieści heroicznej pozostaje zatem zgodnie z tą propozycją niezmieniona - wciąż mowa tu o bohaterskim "wezwaniu" jednostki i szlachetnej misji ocalenia społeczności na drodze przezwyciężania kolejnych zagrożeń. Różnicę da się dostrzec przede wszystkim w aktualizacji dwóch składników klasycznego monomitu. Pierwszym z nich jest wyraźne "zlokalizowanie" wspólnoty, której ocalenie staje się misją herosa. Jak zauważają Lawrence i Jewett: "Oczywistym modelem dla zaprezentowanego tu monomitycznego Edenu jest środkowozachodnie amerykańskie miasteczko, obserwowane przez pryzmat tradycyjnych wartości miejskiej wspólnoty"89, i dalej: "Podtrzymywana wiara w ponadlokalne przeznaczenie Ameryki, a także optymistyczne spojrzenie na ideę realizowanego na jej gruncie postępu i rosnące przekonanie o doskonałości amerykańskiego obywatela zaowocowały ideą Ameryki jako Ogrodu Świata"90. Globalnie uniwersalny mit o ocaleniu wspólnoty staje się w obrębie narracji superbohaterskich eposem o zachowaniu ładu i dobrobytu w wyidealizowanej wizji Stanów Zjednoczonych jako najważniejszej światowej wspólnoty. Tym bardziej intrygujące okazuje się jednak wprowadzenie drugiego novum do koncepcji Campbella, czyli radykalne zerwanie z postulatem ostatecznego powrotu (super)bohatera do statusu członka owego sielskiego krajobrazu. Można założyć, że zasygnalizowane wcześniej opowieści o superherosach, których motywem przewodnim okazuje się powolna akceptacja swojej ponadwspólnotowej roli, stają się paradygmatyczne dla ostatecznej wymowy amerykańskiego monomitu, gdyż droga superbohatera kończy się nie ponowną asymilacją, ale pozostaniem w stadium wiecznej gotowości na przyszłe wyzwania, którym superbohater będzie zmuszony stawić czoła często wbrew obowiązującym (a więc i społecznie akceptowanym) prawnym i moralnym sankcjom. Jak wyjaśniają Lawrence i Jewett:
Przeświadczenie o demokratycznej równości wszystkich ludzi znajduje swoje odbicie w historiach superbohaterów, gdzie nadludzkimi mocami najczęściej obdarzani są zwykli obywatele, których transformacja sprawia jednak, iż tracą oni swoje demokratyczne obywatelstwo. Co więcej, totalna moc, którą dysponują te wybrane jednostki, musi zostać sportretowana jako totalnie dobroczynna - stąd też często karalne i bezprawne zachowania nadludzkich mścicieli ukazywane zostają w postaci perfekcyjnego wcielenia niedoskonałej w swym systemowym kształcie sprawiedliwości91.
Wobec powyższych uwag, dotyczących radykalnego przeformułowania reguł heroicznego monomitu na potrzeby jego wariantu amerykańskiego (w domyśle: superbohaterskiego), pozostaje ostatnie pytanie o potencjalnie wspólnototwórczy (kulturowo uniwersalny) charakter tego rodzaju opowieści. Wydawać by się mogło, iż wobec tak bardzo lokalnej interpretacji narracji heroicznej, zawartej w tekstach przynależących m.in. do superbohaterskiej fikcji, amerykański monomit pozbawiony być powinien swojego globalnie atrakcyjnego charakteru, sprowadzając się jedynie do roli nośnika dla politycznie i społecznie hermetycznych idei. W rzeczywistości jednak, jak udowadniają dzisiejsze sukcesy supernarracji na wszelkich możliwych rynkach medialnych, model Lawrence'a i Jewetta daleki jest od marginalizacji, realizując jednocześnie w pełni przeświadczenie zawarte w książce autorstwa obu autorów, iż "W niedługim już czasie amerykański monomit osiągnąć powinien status ziemskiej subkultury, przyciągając uwagę zarówno młodych, jak i dorosłych i jednocześnie generując szeroki zestaw przejawianych powszechnie zachowań"92.
Przedstawione powyżej spojrzenie Johna Sheltona Lawrence'a i Roberta Jewetta na kategorię monomitu zawiera w sobie nie tylko zestaw formalistycznie interpretowanych składników amerykańskiego wariantu monomitu, ale uwzględnia także mniej tekstocentryczne, a bardziej uwrażliwione społecznie spojrzenie na kategorię (mono)mitu, bliższą intuicjom chociażby Rolanda Barthes'a (dotyczącym postrzegania popularnych mitów jako procesu naturalizacji historii, czyli wyjaśniania szeregu respektowanych zjawisk społecznych oraz uprawomocniania działań politycznych93) czy Bronisława Malinowskiego (który analizując kultury tradycyjne, dostrzegał w celebrowanych lokalnie mitach przede wszystkim ich funkcje kształtowania oraz uzasadniania określonych instytucji, wartości czy zachowań94). W efekcie amerykański monomit - zarówno w postaci bazowej narracji komiksowej, jak i jej licznych obecnie przedłużeń, adaptacji i powtórzeń - daje się odczytać jako formacja o charakterze generującym nie tylko określone wzory fabularne czy składniki ideologiczne, ale również szeroki zestaw wspomnianych już praktyk i działań95. Jeśli uznać zatem supernarracje za zjawiska pochodne strukturom amerykańskiego monomitu - a ten z kolei za odgałęzienie klasycznego systemu mitologicznego, wraz z jego elementami światopoglądowymi, instytucjonalnymi czy partycypacyjnymi - to zasadne okaże się założenie, iż w obrębie superbohaterskiej kultury (wyrastającej poza zakres samych tekstów czy ich medialnych nośników) istnieć będą także określone rodzaje uczestnictwa w tak nazwanej kulturze wraz z przypisanymi im systemami normatywno-dyrektywalnymi (wskazującymi np. formy partycypacji w spotkaniach i konwentach superbohaterskich, preferowane ścieżki lektury superbohaterskich tekstów, współdzielone i współcelebrowane praktyki konsumpcyjne itd.), konkretne lokalizacje przeznaczone do współuczestnictwa zarówno w wersji online (grupy fanowskie w mediach społecznościowych, specjalistyczne portale), jak i offline (wymienione wcześniej konwenty, zjazdy, festiwale oraz sklepy komiksowe i hobbystyczne, domyślnie przypisane tematyce superbohaterskiej) oraz fetyszyzowane teksty i/lub obiekty swoistego "kultu" otoczone specjalistycznym dyskursem (jak np. archiwalne wydania superbohaterskich komiksów czy też najróżniejszego rodzaju gadżety i produkty kolekcjonerskie pokroju figurek, koszulek, plakatów itp.).
Wobec tak zarysowanej interpretacji amerykańskiego monomitu - jako nie tyle narracyjnego wzoru, ale raczej źródła praktyk kulturotwórczych - dodać należy sygnalizowane już wcześniej przekonanie o "refleksyjnym" statusie zarówno bazowej charakterystyki poszczególnych superbohaterów, jak i przypisanych im supernarracji i supermediów. Fakt nieustającej nawigowalności i "kwantowości" omawianego zjawiska - wraz z jego sugerowanym powyżej kulturowym statusem - skłaniać może do uznania całego fenomenu superbohaterów za rodzaj multimedialnego, globalnego folkloru. Wobec zasygnalizowanej wcześniej przynależności zjawiska superbohaterów do kategorii "nowej oralności" Waltera Onga Daniel Peretti proponuje, aby rozpatrywać je w kategoriach współczesnych "opowieści przy ognisku", w przypadku których to nie tyle stałe składniki narracji, ale zmienny i urefleksyjniony "akt opowiadania" (sposób używania) danej postaci i przypisanych jej przygód budzić powinien największe zainteresowanie badacza kultur, będąc przykładem zbiorowych, a jednocześnie mocno zindywidualizowanych znaczeniowo własności96. W podobnym tonie wypowiada się Phillip Bevin, dla którego fakt znaczeniowej niestabilności tak kategorii superbohatera, jak i dedykowanych mu, pojedynczych realizacji rodzi potrzebę traktowania całego fenomenu superbohaterów w kategorii zestawu nieustannie poszerzającego się katalogu parole (jednostkowych interpretacji/użyć) wobec braku możliwości arbitralnego wskazania langue (obiektywnego, uniwersalnego i ostatecznego modelu odczytania danej postaci czy narracji)97. Na tle tego rodzaju propozycji nieuchronne wydaje się zdefiniowanie zjawiska superbohaterów - poza wymienionymi wcześniej kontekstami charakterologicznymi, narracyjnymi i medialnymi - przede wszystkim jako rodzaju współczesnej kultury (czyli zestawu określonych zachowań, przeświadczeń i sądów), posiadającej jednak z racji swojego przekraczającego wszelkie bariery tekstualne, medialne i geograficzne charakteru status superkultury.
W ramach tradycji nauk społecznych kategoria superkultury nie jest całkowicie nieznanym zagadnieniem, choć natychmiast należy podkreślić, iż w ramach proponowanego poniżej ujęcia stanowi ona istotną "aktualizację" dotychczasowych ujęć. Prawdopodobnie najlepiej znanym przykładem aplikacji terminu "superkultura" na potrzeby refleksji nad zagadnieniami społeczno-kulturowymi jest praca Kultura i historia. Prolegomena do porównawczego badania cywilizacji autorstwa Philipa Bagby'ego, opublikowana pierwotnie w 1958 roku. Choć niewątpliwie zawiera ona w sobie wiele interesujących uwag i propozycji związanych z próbą klasyfikacji istniejących formacji kulturowych (zarówno w znaczeniu narodowym, jak i behawioralnym), książka Bagby'ego traktowana jest przez dzisiejszych antropologów czy kulturoznawców bardziej jako relikt swojej epoki, przypisany do radykalnej tradycji społecznego strukturalizmu (uznającego założenie o istnieniu określonych regularności za tezę nadrzędną względem faktycznej obserwacji), a jednocześnie - pomimo swego komparatystycznego charakteru deklarowanego w tytule - lekceważący rolę zmiany historycznej, gdzie - jak pisze Krzysztof Moraczewski - "teoretyk uznaje historię za zbyt słabo uporządkowaną i dostosowaną do wymogów teorii, za mało teoretyczną. W rezultacie teoretyk czuje tu obowiązek instruowania historyka na temat tego, jak powinien on prawidłowo uprawiać nauki historyczne"98. Zasygnalizowane powyżej uwagi są jak najbardziej trafne - a myśl przewodnią poniższej książki można uznać za zdecydowanie odmienną od intuicji Bagby'ego, z racji proponowanego dalej spojrzenia na fenomen superbohaterów jako zjawisko ewoluujące historycznie i kulturowo. Warto jednak przyjrzeć się bliżej jednej z przewodnich koncepcji autora Kultury i historii - czyli właśnie terminowi superkultury - nie po to, aby aplikować go bezrefleksyjnie na potrzeby współczesnych badań kulturoznawczych, ale raczej zaktualizować w kontekście konkretnego problemu badawczego.
Główną ideą opracowania Philipa Bagby'ego jest przekonanie, iż wszelkie istniejące odmiany oraz formacje kultury da się opisać poprzez wskazanie współdzielonych przez nie podobieństw, tworzących w rezultacie nadrzędne grupy zbudowane z mniejszych bądź lokalnych kultur. Jednym z przykładów wskazanych przez autora jest tu chociażby kultura amerykańskich Równin, składająca się z szeregu mniejszych jednostek, takich jak kultura plemienia Czejenów, Arapahów, Czarnych Stóp itd. W efekcie za podstawowy czynnik kulturotwórczy zostaje tu uznane odkrycie przez obserwatora regularności (dotyczących sposobów zachowania, języka, przekonań itd.), które unifikują kultury indywidualne ("zbiór wszystkich regularności kulturowych, dających się stwierdzić w pewnej grupie ludzkiej"99) w zbiory wyższego rzędu, odróżniając je jednocześnie względem innych indywidualnych kultur realizujących odmienne wzorce. Tego rodzaju podejście pozwala z kolei Bagby'emu na wysnucie wniosku, iż zasadniczo mówić można o dwóch podstawowych modelach organizacji zbiorów kultur indywidualnych. Pierwszym z nich jest model subkultury, czyli "agregat regularności kulturowych, na które natrafić można w dowolnej społeczności lub klasie ludzi mniejszej od grupy społeczności lokalnych służącej do określenia jakiejś kultury"100. Jako przykład Bagby podaje tu kulturę brytyjskiego mieszczaństwa - mniejszą zbiorowość o określonych regularnościach kulturowych, względem "nadrzędnej" formacji kulturowej, jaką byłaby tu kultura brytyjska rozumiana jako forma skupienia wielu lokalnych wariantów "subkultur". Choć autor odnosi się tu przede wszystkim do zbiorowości definiowanych głównie przez granice geograficzne czy polityczne, łatwo zaproponować można aplikację jego koncepcji na potrzeby kultur rozumianych nie tylko jako wspólnoty narodowościowe, ale i konsumpcyjne. Stąd chociażby subkulturę czytelników komiksów superbohaterskich można by uznać za element składowy kultury czytelników komiksów w ogóle, a subkulturę graczy preferujących wirtualną rozrywkę na ekranach monitorów za składową kultury graczy, obejmującej także inne warianty "grania" na konsolach czy urządzeniach mobilnych. W przypadku tematyki superbohaterskiej właściwsze wydaje się jednak wykorzystanie drugiej kategorii Bagby'ego, która będąc niejako opozycją względem jego ujęcia subkultury, nazwana zostaje superkulturą:
można by wprowadzić termin superkultura na oznaczenie regularności kulturowych, cechujących te grupy plemion lub narodów, w których - jak u Indian z Równin albo w narodach zachodnioeuropejskich - dostrzegamy pewną liczbę specyficznych, a wspólnych im elementów. (...) Możemy więc mówić o regionalnej skandynawskiej subkulturze zachodnioeuropejskiej superkultury albo o subkulturach zakonów katolickich, malarzy nowoczesnych lub psychoanalityków, którzy także są częściami zachodnioeuropejskiej superkultury. Tam zaś gdzie rozróżnienie nie ma istotnej wagi, możemy nazywać superkulturę kulturą po prostu101.
Zasadniczo zatem superkultura w proponowanym tu ujęciu miałaby być zbiorem lokalnych, indywidualnych kultur (regularności) współdzielących jednak pewne przewodnie wartości, przekonania czy praktyki. Dla Bagby'ego głównym czynnikiem konsolidującym jest tu kategoria "stylu", którą definiuje jako "system form wyrazu, poprzez które przeziera światopogląd grupy"102 i w innym miejscu: "cały zespół czy konfigurację podstawowych idei czy wartości danej kultury"103. Za kluczowe zaś mechanizmy służące wytwarzaniu i podtrzymywaniu reguł określonego "stylu" (a w rezultacie i uprawomocnianiu przechodzenia zbioru kultur w formację superkulturową) Bagby uważa charakterystyczne tu "instytucje", w których "znajdują wyraz podstawowe idee i wartości. Muszą to być instytucje o dostatecznej wadze, skali i trwałości, obejmujące doniosłe aspekty życia społecznego - religię, sztukę, organizację polityczną, gospodarczą i społeczną"104.
Jak już zostało wspomniane, współcześnie trudno uzasadnić zabiegi bezpośredniego adaptowania koncepcji Bagby'ego - zwłaszcza zaś jego unifikującego pojęcia superkultury - z racji utrzymującej się w ramach nauk społecznych popularności podejścia poststrukturalistycznego, akcentującego bardziej potrzebę wyszukiwania różnic, odmienności i konfliktów niż zakładanych odgórnie, "porządkujących" kategorii. O ile jednak trudno spierać się o adekwatność doszukiwania się grup superkulturowych we współczesnym, opartym na nieustannej hybrydyzacji norm czy wzorów kulturowych świecie polityczno-geograficznym, to jednak samo założenie o istnieniu pewnej dającej się wskazać powszechności określonych zbiorów normatywno-dyrektywalnych znajduje się przecież u samych podstaw chociażby poznańskich badań kulturoznawczych, zdefiniowanych przez Jerzego Kmitę zarówno jako potrzeba poszukiwania praw "uniwersalnej ludzkiej ponadkultury [superkultury? - T.Ż.]"105, jak i jej najróżniejszych odmian lokalnych czy wariacji indywidualnych użyć. Sugeruję więc, iż kategoria superkultury jest możliwa do odzyskania na potrzeby współczesnych badań nad kulturą przy założeniu, iż formacje superkulturowe zostaną określone jako wzory zachowań wyższego rzędu dla wybranej oferty globalnie rozpowszechnianej i praktykowanej kultury popularnej. Takim właśnie tworem jest superbohaterska superkultura, czyli źródło regularności kulturowych, cechujących miłośników supernarracji (kreowanych przede wszystkim przez amerykańskie domy wydawnicze DC i Marvela i ich licencjobiorców, ale także i konkurentów na lokalnych rynkach) oraz użytkowników supermediów niezależnie od przynależności narodowej czy ideologicznej, którzy współdzielą ze sobą bogaty zestaw norm i przekonań skupionych wokół postaci superbohaterów (czyli grupę reguł określających modele uczestniczenia w superkulturze i współprzeżywania jej konkretnych przejawów), realizowanych jednocześnie w najróżniejszych wariantach i konfiguracjach zarówno estetycznych, jak i interpretacyjnych czy adaptacyjnych (jeśli mowa o pozaamerykańskich realizacjach). Superbohaterska superkultura z pewnością posiada również swój charakterystyczny "styl" - kreowany tu tak przez system oficjalnej, przypisanej superbohaterom "mody" i kodów odzieżowych oraz estetycznych, jak i przyswajanych konwencji językowych czy modeli konsumpcji komunikujących globalnie przynależność do grona miłośników superbohaterów - a także znaczące dla kształtowania jego reguł i obszarów "instytucje" (zarówno oficjalne, czyli np. wydawnictwa, branżowe portale, organizacje odpowiadające za przeprowadzanie cyklicznych konwentów i zgromadzeń, jak i w pełni oddolne - grupy dyskusyjne, fanowskie ziny czy też tematyczne podcasty). W efekcie formuje się zatem zjawisko, które w pełni realizuje wyjściową intuicję Bagby'ego nie poprzez holistyczne i autorytarne podporządkowanie lokalnych wariacyjności przewodniej nadkulturze, ale w wyniku dostrzeżenia w wybranym fragmencie kultury popularnej autentycznie współdzielonych i powtarzalnych zjawisk i preferencji, kreujących tym samym prawdziwie uniwersalny fenomen.
Odpowiedź na przewodnie dla powyższego rozdziału pytanie "czym są superbohaterowie?" najkrócej zawrzeć można - w wyniku poczynionych wcześniej uwag - w paradoksalnej w brzmieniu definicji: superbohaterowie są wszystkim tym, do czego są "używani" przez swoich indywidualnych "nosicieli". Uważam, iż kluczowym składnikiem dla zrozumienia całego fenomenu nie jest analiza jego cech formalnych czy estetycznych, ale właśnie uświadomienie sobie "procesualności" superbohaterów i wytwarzanej wokół nich superkultury. Superbohaterów nie da się bowiem sprowadzić do pojedynczej realizacji, interpretacji czy medium, nie tracąc jednocześnie kluczowego dla nich elementu nieustannej wariacyjności, zmuszającej tym samym swoich uczestników do aktywnej i wielokierunkowej partycypacji. Superbohaterską superkulturę proponuję traktować zatem jako potencjalnie nieskończony zbiór odczytań - realizowanych na przestrzeni właściwie każdej konwencji czy technicznego nośnika - oraz przypisanych im równie urozmaiconych zachowań, znaczeń czy norm. W efekcie, jak ilustrować będą kolejne rozdziały niniejszej książki, fenomen superbohaterów utrzymujący się od blisko 100 lat, a swymi koncepcyjnymi korzeniami sięgający o wiele dalej, uznawać należy za na wskroś performatywny i "użytkowy". Nie kolorowe kostiumy czy nadludzkie moce powinny tu stanowić bazowe konotacje dla superherosów, ale fakt, iż są oni zjawiskami "do zrobienia", niczym zestaw klocków Lego, który teoretycznie posiada swoją preferowaną formę docelową, ale umożliwia jednocześnie wiele indywidualnych (nad)użyć, owocujących często nieoczywistymi konstrukcjami. W przedstawionym w powyższym rozdziale, skupionym na klasyfikacji podstawowych problemów badawczych, projekcie superhero studies widzę zatem pełnoprawny element nurtu kulturoznawczego medioznawstwa (zaproponowanego przez Andrzeja Gwoździa), w przypadku którego supernarracyjny, supermedialny i superkulturowy fenomen superbohaterów to
synchroniczna i diachroniczna wiedza o sposobach i formach widzenia za pomocą wizualnych technokultur i o konsekwencjach wynikających z tego zarówno dla samych mediów [supermediów - T.Ż.], jak i dla kultury [superkultury - T.Ż.] (...). O żadne nastawienie tu nie chodzi, już raczej o przestawienie się ze znawstwa kultury jako jedynie trybu lektury tekstów medialnych [superbohaterskich narracji - T.Ż.] na znawstwo mediów jako praktyk technokulturowych106.
1 L. Burke, Introduction. "Everlasting" Symbols, [w:] The Superhero Symbol. Media, Culture and Politics, red. L. Burke, I. Gordon, A. Ndalianis, New Brunswick 2019, s. 1.
2 Zob. D. Hajdu, The Ten-Cent Plague. The Great Comic-Book Scare and How It Changed America, New York 2008.
3 B. Maher, Adulting, https://www.real-time-with-bill-maher-blog.com/index/ 2018/11/16/adulting [30.04.2020].
6 N. Dominguez, The Comics Industry Reacts to Bill Maher's Stan Lee Comments, https://www.cbr.com/bill-maher-stan-lee-comments-comics-industry/ [30.04.2020].
7 O brytyjskich studiach kulturowych warto pamiętać w tym miejscu przede wszystkim ze względu na kluczowe dla nich rozpoznanie w postaci niekoniecznie zbieżnych ze sobą procesów kodowania i dekodowania tekstów kultury popularnej. Zob. S. Hall, Encoding/Decoding, [w:] Culture, Media, Language, red. S. Hall, D. Hobson, A. Lowe, P. Willis, London 1980.
8 Komiksocentryczne teksty Umberta Eco, poświęcone m.in. serii graficznej Steve Canyon autorstwa Miltona Caniffa, zwracają tu uwagę z racji rozwijania w nich koncepcji podwójnego kodowania, które zdaniem włoskiego semiotyka znacząco rozbudowuje zasięg możliwych odczytań nawet najbardziej "oczywistych" przykładów graficznych narracji. Zob. U. Eco, Lektura Steve'a Canyona, [w:] idem, Apokaliptycy i dostosowani. Komunikacja masowa a teorie kultury masowej, tłum. P. Salwa, Warszawa 2010.
9 B. Beaty, S. Weiner, Introduction, [w:] eidem, Critical Survey of Graphic Novels. Heroes & Superheroes, Pasadena 2012, s. XIII.
10 A. Ndalianis, Do We Need Another Hero?, [w:] Super/Heroes. From Hercules to Superman, red. W. Haslem, A. Ndalianis, Ch. Mackie, Washington 2007, s. 2.
11 L. Burke, Introduction, op. cit.
12 R. Pearson, World-Building Logics and Copyright. The Dark Knight and the Great Detective, [w:] World Building. Transmedia, Fans, Industries, red. M. Boni, Amsterdam 2017, s. 119.
13 Choć wypada wspomnieć tu także o istnieniu wielu innych, niekiedy jeszcze bardziej rozbudowanych, prób tego rodzaju klasyfikacji na czele z analizą autorstwa Henryka Markiewicza prowadzącą do wskazania aż 14 kryteriów badania postaci literackich (i nie tylko). Zob. H. Markiewicz, Postać literacka i jej badanie, "Pamiętnik Literacki" 1981, nr 72 (2), s. 147-162.
14 P. Coogan, Superhero. The Secret Origin of a Genre, Austin 2006, s. 31.
16 Warto pamiętać, iż w pierwszych komiksach poświęconych przygodom Supermana nie dysponował on jeszcze darem latania, a swoją superszybkość osiągał, wykonując długie skoki. Element unoszenia się w powietrzu, jako kolejnej superzdolności Supermana, miał pojawić się dopiero jakiś czas później w pozakomiksowych mediach.
17 P. Coogan, op. cit., s. 33.
18 S. McCloud, Zrozumieć komiks, tłum. M. Błażejczyk, Warszawa 2012, s. 30.
19 P. Coogan, op. cit., s. 33.
20 N. Mamatas, Holy Signifier, Batman!, [w:] Batman Unauthorized. Vigilantes, Jokers and Heroes in Gotham City, red. D. O'Neil, L. Wilson, Dallas 2008, s. 49.
21 Zob. M. Adams, The Secret Commercial Identity of Superheroes. Protecting the Superhero Symbol, [w:] The Superhero Symbol, op. cit., s. 94.
22 Zob. D. Fingeroth, Superman on the Couch. What Superheroes Really Tell Us About Ourselves and Our Society, London-New York 2004, s. 20.
23 Zob. Ph. Bevin, Superman and Comic Book Brand Continuity, Abingdon 2018, s. 8.
24 Zob. J. Fiske, Zrozumieć kulturę popularną, tłum. K. Sawicka, Kraków 2010.
25 I. Gordon, Superman. The Persistance of An American Icon, New Brunswick 2017, s. 175.
26 Za przykład mogą posłużyć tu umieszczane cyklicznie na specjalistycznych portalach poświęconych grom zestawienia najlepszych/najgorszych gier tworzących zbiór superhero games. Zob. 10 Best Superhero Games of All Time, https://www.youtube.com/watch?v=yOo9UNxnrsE [30.04.2020].
27 https://www.netflix.com/pl/browse/genre/10118 [30.04.2020].
28 Zob. J. Culler, The Pursuit of Signs. Semiotics, Literature, Deconstruction, Abingdon 1981, s. 123.
29 Zob. T. Żaglewski, Kinowe uniwersum superbohaterów. Analiza współczesnego filmu komiksowego, Warszawa 2017.
30 L. Burke, Introduction, op. cit., s. 2.
31 Zob. P. Coogan, op. cit., s. 24.
32 L. Buckmaster, Avengers. Endgame and the Apocalypse of Cinema, https://dailyreview.com.au/avengers-endgame-apocalypse-cinema/82852/ [30.04.2020].
33 Zob. T. Żaglewski, Infinite Narratives on Infinite Earths. The Evolution of Modern Superhero Films, "Panoptikum" 2019, nr 22.
34 R. Kaveney, Superheroes! Capes and Crusaders in Comics and Films, London 2006, s. 25.
35 "Techniczny" opis procesu lektury komiksu u McClouda brzmi niemalże jak przepis skierowany do miłośników superbohaterskich historii: "Tutaj, w przepaści odstępu, ludzka wyobraźnia zamienia dwa różne obrazki w jedną myśl [lub dwa różne teksty w jedną narrację superbohaterską - T.Ż.]". S. McCloud, op. cit., s. 66.
36 Zob. N. Pumphrey, Superman and the Bible. How the Idea of Superheroes Affects the Reading of Scripture, Jefferson 2019.
37 Zob. J. Gardner, Film+Comics. A Multimodal Romance in the Age of Transmedial Convergence, [w:] Storyworlds Across Media. Toward a Media-Conscious Narratology, red. M.-L. Ryan, J.-N. Thon, Lincoln 2014, s. 203.
38 Zob. T. Żaglewski, Wiele frontów Tajnych Wojen. Komiksowy crossover jako hybrydowa struktura narracyjna, "Studia Kulturoznawcze" 2015, nr 2.
39 Przy okazji premiery pierwszej części komiksowego eventu Dark Nights: Death Metal w czerwcu 2020 roku Scott Snyder sam przyznał, iż: "Naszym celem było stworzenie swego rodzaju celebracji komiksowego szaleństwa (...) już od pierwszych stron zdacie sobie sprawę, że jest to swego rodzaju list miłosny oraz przypomnienie (...) że wspólnie bierzemy w nim udział". Zob. B. Salvatore, Scott Snyder Unpacks the Origin of "Death Metal", http://www.multiversitycomics.com/interviews/scott-snyder-death-metal-1/ [16.06.2020].
40 Zob. W. Proctor, Schrödinger's Cape. The Quantum Seriality of the Marvel Multiverse, [w:] Make Ours Marvel. Media Convergence and a Comics Universe, red. M. Yockey, Austin 2017, s. 320.
41 Zob. J. Gardner, Film+Comics, op. cit., s. 273.
42 J.A. Brown, Batman and the Multiplicity of Identity. The Contemporary Comic Book Superhero as Cultural Nexus, Abingdon 2018, s. 36.
43 Zob. G. Bray, J.P. Bray, Finding Clark Kent. Sites of Nostalgia and Affect, [w:] Mapping Smallville. Critical Essays on the Series and Its Characters, red. C. Barker, Ch. Ryan, M. Wiatrowski, Jefferson 2014, s. 162.
44 Zob. W. Brooker, Batman Unmasked. Analyzing a Cultural Icon, London 2000.
45 N. Pumphrey, op. cit., s. 48.
46 C. Harvey, Fantastic Transmedia. Narrative, Play and Memory Across Science Fiction and Fantasy Storyworlds, London 2015, s. 2.
47 J. Ecke, The British Comic Book Invasion. Alan Moore, Warren Ellis, Grant Morrison and the Evolution of the American Style, Jefferson 2018, s. 110.
48 Rebootem postaci Jamesa Bonda jest w końcu filmowa wersja Casino Royale Martina Campbella z 2016 roku, a kultowa scena z udziałem Dartha Vadera, który zwraca się do Luke'a Skywalkera słowami "I'm your father" w filmie Imperium kontratakuje z 1980 roku, to klasyczny niemal przykład retconu, który wprowadza istotną zmianę w postrzeganiu poprzedzającego Imperium filmu gwiezdnej trylogii, czyli Nowej nadziei (1977).
49 Zob. W. Proctor, Reboots and Retroactive Continuity, [w:] The Routledge Companion to Imaginary Worlds, red. M.J.P. Wolf, Abingdon 2018, s. 226.
50 Zob. W. Proctor, Regeneration & Rebirth. Anatomy of The Franchise Reboot, "Scope. An Online Journal of Film and Television Studies" 2012, nr 22.
51 W ciągu zaledwie trzech lat - pomiędzy 2015 a 2018 rokiem - wydawnictwo Marvel podjęło aż 4 próby "restartowania" swojego komiksowego uniwersum w postaci takich inicjatyw (linii) wydawniczych, jak: All-New, All-Different Marvel (2015), Marvel NOW! (2016), Marvel Legacy (2017) i wreszcie Fresh Start (2018).
52 J.A. Brown, Batman and the Multiplicity of Identity, op. cit., s. 29.
53 A.J. Friedenthal, Retcon Game. Retroactive Continuity and the Hyperlinking of America, Jackson 2017, s. 10-11.
54 Zob. T.R. Wandtke, The Meaning of Superhero Comic Books, Jefferson 2012, s. 31.
56 Zob. W. Ong, Orality and Literacy. The Technologizing of the Word, Abingdon 1982.
57 Zob. U. Eco, The Myth of Superman, "Diacritics" 1972, nr 2 (1).
58 Zob. D. Hyman, Revision and the Superhero Genre, London 2017, s. 29.
59 Zob. K. Kukkonen, Navigating Infinite Earths, [w:] The Superhero Reader, red. Ch. Hatfield, J. Heer, K. Worcester, Jackson 2013, s. 155.
60 Kategoria "supernarracji" nie została do tej pory sprecyzowana w ramach dostępnych analiz narratologicznych czy medioznawczych. Wyjątkiem jest tu dość ogólna interpretacja zaproponowana przez Johna Derevlany'ego, którego definicja bliższa jest jednak proponowanemu w późniejszej części podrozdziału pojęciu "supermedium". W ujęciu Derevlany'ego supernarracja to "rodzaj historii, który od samego początku jest projektowany do opowiedzenia w urozmaiconych platformach (...). Zazwyczaj film lub projekt telewizyjny jest produkowany (...) z myślą o późniejszym dodaniu do niego strategii transmedialnej (...). Niemniej jednak supernarracja jest typem kreacji, w którym wszystkie dostępne transmedia i multimedia są angażowane w proces twórczy od samego początku". J. Derevlany, The Super Narrative (And How To Create It), http://johnderevlany.com/supernarratives.html [30.04.2020].
61 Dlatego również, jak sugeruje Douglas Wolk, najbardziej zaangażowanych czytelników superbohaterskich komiksów (ale docelowo także i odbiorców pozostałych form supermediów) należałoby uznać za "superczytelników", których podstawową kompetencją (i związaną z nią przyjemnością) byłaby forma swoistej metalektury, polegająca na umiejętnym "zawiadowaniu" bogatą spuścizną supernarracji przy jednoczesnym pielęgnowaniu kluczowych tekstów/fragmentów narracji postrzeganych jako najbardziej "kanoniczne" lub wartościowe. Zob. D. Wolk, Reading Comics. How Graphic Novels Work and What They Mean, Cambridge 2007, s. 105.
62 R. Kaveney, op. cit., s. 2.
63 We wstępie do książki Comics And Adaptation odnaleźć można następującą uwagę: "Proces adaptowania był integralną częścią historii medium komiksowego niemalże od samych jego początków, wynikając - bez wątpienia - z polisemiotycznej natury tego nośnika, którego zdolność do przekazywania opowieści wynikała tak z obrazu, jak i słowa. Już w 1845 roku Töpffer pisał o literaturze w obrazkach, Fresnault-Deruelle mówił o aliansie pomiędzy ikonicznym a językowym przekazem, Alain Rey o współwystępowaniu tekstualnych i figuralnych jakości (...). Heterogeniczność komiksu skutkowała przypisywaniem mu możliwości bycia zarówno źródłem, jak i adresatem procesu adaptacji, a sam komiks - będąc elementem adaptowanym i adaptującym - czerpał korzyści z tego procesu". Comics and Adaptation, red. B. Mitaine, D. Roche, I. Schmitt-Pitiot, A. Rommens, Jackson 2018, s. 7.
64 Jak zauważa Douglas Wolk: "Nie da się tego faktu zignorować: jeśli chce się uczciwie spojrzeć na komiks amerykański, to nie można uniknąć superbohaterów. Ściana zbudowana z kolorowych kostiumów ze spandeksu to publiczna twarz całego medium, a ich monolityczna obecność jest czynnikiem, który prowadzi do nieuchronnego połączenia gatunku superbohaterskiego z medium komiksowym w oczach ludzi, którzy nie mają głębszego rozeznania w graficznych narracjach". D. Wolk, op. cit., s. 89.
65 Zob. S. Kidman, Comic Books Incorporated. How the Business of Comics Became the Business of Hollywood, Berkeley 2019, s. 20.
66 Jak sugeruje Stephan Packard, nie tylko towarzyszące superbohaterom teksty i media, ale i same sylwetki superbohaterów powinno uznać się za konstrukty transmedialne, gdyż pojedynczy bohaterowie - jak Superman, Batman, Spider-Man czy Iron Man - "przeznaczeni" są do ciągłego współdzielenia przypisanych im biografii, fabuł czy też wreszcie zakątków fikcyjnych światów z innymi mieszkańcami uniwersów DC i Marvela. Zob. S. Packard, Closing the Open Signification. Forms of Transmedial Storyworlds and Chronotopoi in Comics, "StoryWorlds. A Journal of Narrative Studies" 2015, nr 7 (2).
67 J.-N. Thon, Transmedial Narratology and Contemporary Media Culture, Lincoln 2016, s. 12-13.
68 W. Wolf, Intermediality, [w:] Routledge Encyclopedia of Narrative Theory, red. D. Herman, M. Jahn, M.-L. Ryan, Abingdon 2005.
69 Zob. J. Mittell, Strategies of Storytelling on Transmedia Television, [w:] Storyworlds Across Media, op. cit.
70 J.A. Brown, Batman and the Multiplicity of Identity, op. cit., s. 39.
71 J. Mack, The Dark Knight Levels Up. "Batman: Arkham Asylum" and the Convergent Superhero Franchise, [w:] Superhero Synergies. Comic Book Characters Go Digital, red. J.N. Gilmore, M. Stork, Lanham 2014, s. 146.
72 Zob. J. Collins, Batman: The Movie, Narrative: The Hyperconscious, [w:] The Many Lives of the Batman. Critical Approaches to a Superhero and His Media, red. R.E. Pearson, W. Uricchio, Abingdon 1991.
73 Jak zauważa Johannes Fehrle, w przypadku zjawisk o płynnym - tzn. medialnie niesprecyzowanym - charakterze, łatwa adaptowalność określonych treści (np. historii o superbohaterach) przez stale poszerzający się katalog medialnych wcieleń odpowiada naturalnemu mechanizmowi naturalnej ewolucji, opisanemu przez Charlesa Darwina, jako że "Ciągłe adaptowanie odnosi się w tym przypadku, w sensie ewolucyjnym, do naturalnej potrzeby przetrwania danego gatunku [wariantu opowieści - T.Ż.] i jego możliwości dostosowania do ciągle zmieniających się warunków medialnego otoczenia". Zob. J. Fehrle, Introduction. Adaptation in a Convergence Environment, [w:] Adaptation in the Age of Media Convergence, red. J. Fehrle, W. Schäfke-Zell, Amsterdam 2019, s. 35.
74 Zob. J. Collins, op. cit., s. 165.
75 Zob. T. Żaglewski, Wprowadzenie do narratologii transmedialnej jako projektu kulturoznawczo-medioznawczej archeologii. Casus politycznych narracji "Kapitana Ameryki", "Przegląd Socjologii Jakościowej" 2018, nr 4 (XIV).
76 Zob. N. Couldry, Media w kontekście praktyk. Próba teoretyczna, tłum. A. Strzemińska, "Kultura Popularna" 2010, nr 27 (1).
77 Zob. M. Freeman, C.A. Scolari, P. Bertetti, Introduction. Towards an Archaeology of Transmedia Storytelling, [w:] M. Freeman, C.A. Scolari, P. Bertetti, Transmedia Archaeology. Storytelling in the Borderlines of Science Fiction, Comics and Pulp Magazines, London 2014, s. 6.
78 Chodzi tu o szeroko rozumiany proces "dekolonizacji nas samych" wskazany chociażby przez Andrzeja Hejmeja jako angażowanie optyki intermedialnej i interkulturowej. Zob. A. Hejmej, Komparatystyka. Studia literackie - studia kulturowe, Kraków 2013 oraz Między dyskursami, sztukami, mediami. Komparatystyka jutra, red. E. Szczęsna, P. Kubiński, M. Leszczyński, Kraków 2017.
79 Zob. I. Gordon, Kid Comic Strips. A Genre Across Four Countries, London 2016, s. 88.
80 M. Kinder, Playing with Power in Movies, Television and Video Games. From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, Berkeley 1991, s. 3.
82 Zdaniem autora tekstu, Archiego Blanda, "nie ma przypadku w tym, że wciąż obcujemy z właściwie niezmiennym katalogiem superbohaterów - nasze obecne mity muszą mieć swoją wagę i ugruntowane znaczenie, aby tym lepiej ilustrować nam nas samych". Zob. A. Bland, Comic Book Superheroes. The Gods of Modern Mythology, https://www.theguardian.com/books/2016/may/27/comic-book-superheroes-the-gods-of-modern-mythology [30.04.2020].
83 Jak sugeruje autor tekstu Richard Brody: "Filmy superbohaterskie pokroju Spider-Man: Uniwersum są zaprojektowane po to, aby zaspokoić fanów, którzy domagają się - ponad wszystko inne - zachowania wierności fundamentom kultywowanej przez nich mitologii". Zob. R. Brody, The Superhero Movie as Secular Religion in "Aquaman," "Bumblebee," and "Spider-Man: Into the Spider-Verse", https://www.newyorker.com/culture/the-front-row/the-superhero-movie-as-secular-religion-in-aquaman-bumblebee-and-spider-man-into-the-spider-verse [30.04.2020].
84 Jak pisze Mark Bowden, autor artykułu: "Film Spider-Man: Homecoming stanowi właściwie bezpośrednie przełożenie historii Ikara na współczesne czasy, będąc aktualizacją jednego z najsłynniejszych greckich mitów". Zob. M. Bowden, Why Are We Obsessed With Superhero Movies?, https://www.nytimes.com/2018/07/06/opinion/sunday/ant-man-wasp-movies-superheroes.html [30.04.2020].
85 Why Superheroes Are the Modern Mythology, https://www.youtube.com/watch?v=Y7qCrEDe9gY [30.04.2020].
86 Superheroes and Mythology - Super-Mythology #1, https://www.youtube.com/watch?v=8CLj58_D5Xc [30.04.2020].
87 Zob. J. Campbell, Bohater o tysiącu twarzy, tłum. A. Jankowski, Kraków 2013.
88 Zob. idem, Potęga mitu. Rozmowy Billa Moyersa z Josephem Campbellem, tłum. I. Kania, Kraków 2009, s. 156.
89 J.Sh. Lawrence, R. Jewett, The Myth of the American Superhero, Grand Rapids 2002, s. 23.
93 Zob. R. Barthes, Mitologie, tłum. A. Dziadek, Warszawa 2008.
94 Zob. B. Malinowski, Mit w psychologii ludów pierwotnych, [w:] idem, Szkice z teorii kultury, tłum. H. Buczyńska-Garewicz, H. Stasiak, T. Święcka, Warszawa 1958.
95 Parafrazując definicję mitu Cesare'a Pavese'a: "[monomit - T.Ż.] z samej swej natury dąży do tego, aby (...) wydarzyć się pomiędzy ludźmi". C. Pavese, Mit, [w:] idem, Dialog z Leukoteą. Mit, tłum. S. Kasprzysiak, Warszawa 1975, s. 188.
96 Zob. D. Peretti, Superman in Myth and Folklore, Jackson 2019.
97 Zob. Ph. Bevin, Superman and Comic Book Brand Continuity, Abingdon 2018, s. 8.
98 K. Moraczewski, Cultural Theory and History. Theoretical Issues, Poznań 2014, s. 7.
99 Ph. Bagby, Kultura i historia. Prolegomena do porównawczego badania cywilizacji, tłum. J. Jedlicki, Warszawa 1975, s. 157.
105 J. Kmita, Rorty i Putnam wobec problemu relatywizmu kulturowego, "Sztuka i Filozofia" 1993, nr 6.
106 A. Gwóźdź, O pewnym możliwym aliansie, czyli w stronę medioznawstwa jako kulturoznawstwa, "Kultura Współczesna" 2008, nr 2, s. 212-213.