ODBIERZ TWÓJ BONUS :: »

Recenzje

GRYWALIZACJA. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych

W książce przedstawiona jest tematyka grywalizacji, która jest przeniesieniem mechanizmów związanych z grami do rzeczywistego świata tak aby zmieniać ludzkie zachowania.
Grywalizacja to bardo popularny w ostatnich miesiącach temat. „Harvard Business Review” pisze o grywalizacji jako o jednym z wiodących trendów marketingowych na drugą dekadę XXI wieku.
Czego dowiemy się z książki a co pomoże nam w wykorzystaniu grywalizacji do promocji naszych produktów i usług?

Książka podzielona jest na 6 rozdziałów (poziomów) które po kolei opisuję:

Poziom I: Gry
Wielu socjologów badających rozwój człowieka zgadza się, że gry i zabawy stanowią nieodłączny element kultury. Johan Huizinga twierdzi, że człowiek jest jedyną istotą, która gra dla przyjemności a gry stanowią koło napędowe rozwoju cywilizacyjnego.

Co musi być spełnione, byśmy mogli mówić o grze? Musi być ona:
- dobrowolna,
- dowolna,
- niezwykła (tak odległa od prawdziwego życia, jak to tylko możliwe),
- mieć narrację (gry sprzedają atrakcyjne silniki, które pozwalają graczom miło spędzać czas, pozwalają doświadczać świata gry),
- gra jest oddzielna od normalności w aspekcie czasu i miejsca (świat gry rządzi się swoimi prawami i jeśli w niego wchodzimy, musimy stosować się do panujących w nim reguł),
- gry mają reguły a reguły tworzą porządek, (niektórzy gracze jednak potrafią ograć system i zdobyć cel szybciej (np. karta kredytowa, która umożliwia szybszą odprawę na lotnisku))

- gry są bezinteresowne (ale czy aby na pewno? Poświęcając na coś czas robimy to bo widzimy jakąś korzyść). Co zatem jest nagrodą w graniu?

R. Caillois w latach 60. XX wieku w swojej książce „Gry i ludzie” twierdził, że zachowania związane z grami łatwiej zrozumieć, jeśli przypisywać tym ostatnim cztery formy grania:

- Agon, czyli współzawodnictwo – w tego typu grach mamy do czynienia z sytuacją wygrany-przegrany, więc gramy dla satysfakcji tak samo z wygranej jak i z przegranej przeciwników (szachy)
- Alea – gry losowe, mają one element niepewności. Nagrodą często jest w nich korzyść finansowa (ruletka, jednoręki bandyta)
- Mimesis – udawanie, wcielanie się w role. Tu nagrodą jest docenienie ze strony widowni, gramy więc o osobisty sukces
- Ilinx –przemiana, zmiana postrzegania świata. Zabawy w których pożądamy mocniejszych doznań sensorycznych i które zmieniają naszą rzeczywistość. Nagroda to satysfakcja z pokonania siebie.

Oczywiście wiele gier i zabaw łącz po kilka wspomnianych typów i dobrze bo jest wielu graczy i wiele powodów, dla których chcemy się angażować w gry.

Poziom II: Gracze
Autor podaje na początku przypadek w którym w USA w 10 wybranych miejscach w kraju wypuszczono czerwone balony. Zadaniem było jak najszybsze znalezienie ich; czas gry: tydzień. Ile czasu zajęło najszybszej drużynie znalezienie wszystkich 10 balonów? Kilka godzin!
Jak tego dokonali zwycięzcy? Wykorzystali oni sieci społecznościowe, social graph, który każdy z nas tworzy. Każdego dnia uczestniczymy w co najmniej kilku takich systemach społecznych – w domu, w pracy, w szkole itp. Social graph pomaga nam filtrować ogrom informacji jaki dociera do nas każdego dnia.

Gracze potrafią osiągać takie niesamowite efekty dzięki wprowadzeniu się w stan „flow” - stan psychiczny, który można określić jako skoncentrowaną motywację.
Mihaly Csikszentymihalyi, amerykański psycholog węgierskiego pochodzenia, wyróżnił 10 elementów składowych „flow”: Jasne cele; Wysoka koncentracja; Utrata poczucia samoświadomości; Zaburzone poczucie czasu; Bezpośrednia i natychmiastowa informacja zwrotna; Równowaga pomiędzy poziomem wyzwania a umiejętnościami; Poczucie osobistej kontroli; Wykonywanie czynności jest nagrodą samą w sobie; Zanik potrzeb cielesnych; Zawężanie koncentracji tylko do zadania, które stoi przed graczem.

Poziom III: Mechanizmy
Znany psycholog, R. Cialdini zastanawiał się jak zachęcić uczniów, żeby zostali do końca wykładów – po przestudiowaniu wielu książek ustalił, że aby tego dokonać trzeba ich czymś zaciekawić. Tajemnica, zagadka jest sekretną bronią utrzymywania uwagi - tzw. luka informacyjna, czyli sytuacja w której wiemy, że czegoś nie wiemy zachęca nas np do poczekania do końca wykładu.
Jak można ją wytworzyć: niech stracą grunt pod nogami (zachwiej podstawami wiedzy, którą posiadają), stwórz tajemnicę (20 pudełek, w jednym jest nagroda. Nie wiadomo w którym, otwieraj je i w każdym będzie pytanie wymagające odpowiedzi), powiedz tyle, żeby stworzyć lukę.

Czego gracze oczekują od świata gry?
Osiągnięcia wewnątrz gry – chcą po prostu jak najlepiej grać
Odkrywanie świata gry – największą radość sprawia zdobywanie wiedzy na temat wirtualnego świata, praw nim rządzących
Nawiązywanie kontaktu z innymi
Wywieranie wpływu na innych.

Te cztery kategorie zachowań doprowadziły do zdefiniowania czterech podstawowych kategorii graczy:
Achievers – rekordziści, skupiają się na jak najlepszym wykonaniu zadania, chcą być lepsi od innych
Explorers – odkrywcy, najważniejsze jest dla nich poznanie w maksymalnym stopniu otaczającego ich świata
Socialisers – społecznicy, liczą się inni gracze, ich odczucia, ludzka strona gry
Killers – zabójcy, graja dla poczucia władzy nad innymi graczami.

Elementy motywujące graczy do podejmowania kolejnych wyzwań tworzą coś, co nazywamy dynamiką gry. Dynamikę konstruujemy za pomocą mechanizmów gry – kruczki i sztuczki zawarte w wirtualnym świecie lub zasadach samej gry.

Poziom IV: Grywalizacja w edukacji
Dzisiejsza szkoła jest liniowa. Zakłada, że istnieje tylko jedna prawidłowa odpowiedź na zadane pytanie, a do tej odpowiedzi istnieje tylko jedna droga. Tę drogę trzeba odnaleźć samodzielnie i najlepiej nauczyć się jej na pamięć.

Tymczasem wiedza się rozrosła od czasów tworzenia programu nauczania. Sir Ken Robinson, który doradzał brytyjskiemu rządowi w sprawach związanych z edukacją twierdzi, że gdybyśmy wszyscy byli świetni w tym, czego uczą dzisiejsze szkoły, wszyscy bylibyśmy akademikami. Ale szkoły będą musiały się zmieniać.
To gry, nie szkoła, uczą dziś nagradzania za wysiłek, nie karząc przy tym za porażkę. Gry nagradzają eksplorację, przyjemność z odkrywania nowego świata a angażowanie budują poprzez danie graczom autonomii. Grając w gry mamy też poczucie celu.

Interesujące byłoby, gdyby w szkole była możliwość nauki na takiej podstawie: w semestrze do zdobycia jest 12 000 pkt. 4000 za egzaminy, 4000 za prace domowe, 2000 za obecność i 2000 za aktywność na lekcji. Zalicza 10 000 pkt i więcej. To od nas zależy na czym się skupiamy chcąc zaliczyć określony przedmiot.

Poziom V: Grywalizacja w miejscu pracy
W tym rozdziale autor przywołuje przykłady firm, które wykorzystują grywalizację do motywowania swoich pracowników - we Wrocławiu w fabryce LG przy taśmie produkcyjnej są monitory z informacją o % defektów w PL i na świecie, w innych fabrykach.
Przywołuje badania, z których wynika, że w firmie organizowane są wyjazdy integracyjne aby usprawnić współpracę między pracownikami – lubimy bardziej ludzi, którzy grają z nami w gry.

Okazuje się też, że firmy wykorzystują np. wirtualne miejsca jak Imeet do prowadzenia konferencji – logując się do serwisu musimy wypełnić swój profil, dać linka do Facebooka, LinekdIn. Dzięki temu możemy poczuć, że rozmawiamy z kimś bardziej realnym, widzimy jego profil z osiągnięciami.

Poziom VI: Marka jako gra
Firmy na całym świecie wykorzystują chęć całkowitego zanurzenia się konsumenta w marce, by odróżnić się od konkurencji.
Jeśli marka ma pozostać w głowie swoich klientów, musi pomagać nam w tworzeniu wspomnień.

Wybierzmy sytuacje, którą chcemy zmienić w grę. Dobrym punktem wyjścia są rytuały, które Twoi klienci wiążą z Twoją marką.
Agencja BBDO opublikowała badanie analizowała codzienne zwyczaje konsumentów i próbowała podzielić je na kategorie, by później można było do tych kategorii dopasować odpowiednie marki. Takie oto rytuały wyodrębniono:
Przygotowanie do bitwy – transformacja z „bezpiecznego kokonu” w rodzinnym gnieździe do stawienia czoła wyzwaniom dnia (Nivea, Gillette, Nutella)
Ucztowanie – to więcej niż jedzenie, to rytuał łączący nas po trudach dnia codziennego lub po pokonaniu wyjątkowego wyzwania. (Delma, Coca-cola, Lech)
Upiększanie – zmiana z JA codziennego do JA na specjalne okazje (kosmetyki, obrania)
Powrót do obozowiska – oddychamy z ulgą, lądujemy, zwijamy skrzydła. (czytanie gazety, picie herbaty)
Ochrona przed przyszłością – sprawdzamy czy wszystkie drzwi i okna są zamknięte

Gra marki, którą tworzymy, powinna wpisywać się w styl życia klienta. Ten styl życia kręci się wokół domu, pracy oraz wokół trzeciego miejsca.

Marka domowa
Miejsce to daje nam poczucie bezpieczeństwa, zawsze do niego wracamy i z którym związane są silne wartości emocjonalne. Marka domowa ot marka dobrze znana, być może z długa tradycją, którą przekazali nam jeszcze nasi rodzice. Daje poczucie bezpieczeństwa, stateczności, wsparcia.

Marka zawodowa
W pracy spędzamy statystycznie najwięcej czasu, a więc przywiązujemy do niej bardzo dużą wagę. Marki pracy nie tylko oznaczają rzeczy związane z naszym życiem zawodowym ale także odwołują się do cenionych w pracy wartości – przywództwa, mądrości itp.

Marka trzeciego miejsca
Trzecie miejsce to dom z dala od domu. To miejsce, które jest ważne dla nas z jakiegoś społecznego punktu widzenia, ale nie jest związane z rodziną, ani z pracą. Teart, restauracja, klub. Aby stać się trzecim miejscem trzeba być miejscem:
- darmowe lub niezbyt drogie
- Jedzenie i picie
- duża dostępność
- stali bywalcy
- wygoda i przyjazna atmosfera


Podsumowanie
Grywalizacja to zjawisko, które staje się na świecie coraz bardziej popularne. Łatwiej jest zachęcić osobę do wykonywania zadania gdy przedstawi się je jako grę, wyzwanie.
Grywalizacja może mieć moc zmiany naszych zachowań, może przygotowywać nas, nasze dzieci do tego, żeby w przyszłości wiedzieć jak się zachować, co zrobić, z kim współpracować, żeby zadanie, które dostaniemy w pracy do wykonania zostało wykonane bezbłędnie.
infosocialmedia.blogspot.com Łukasz Dębski, 2012-02-22

Emocje ujawnione. Odkryj, co ludzie chcą przed Tobą zataić, i dowiedz się czegoś więcej o sobie

Kilka lat temu, zupełnie przypadkowo trafiłam na książkę „Inteligencja emocjonalna”. Byłam nią zachwycona – tak wiele wniosła do mojego osobistego rozwoju i relacji z innymi ludźmi. Dlatego gdy otrzymałam możliwość przeczytania kolejnej książki tego samego autora, nie wahałam się ani chwili. Paul Ekhman okazuje się nie tylko świetnym psychologiem, ale także wnikliwym obserwatorem obdarzonym wyjątkową zdolnością wnioskowania. Odkrywa przed nami bezlitosną prawdę – jedynym co nami naprawdę rządzi, są emocje i to one sprawiają, że nie potrafimy ukryć, co naprawdę myślimy i czujemy. Pomaga nam też okiełznać je na tyle, by nie być łatwo rozszyfrowanym przez otoczenie wtedy, gdy tego nie chcemy.

Ekhman to także pierwszy badacz, który na poważnie zainteresował się analizą ekspresji mimicznej uczuć. Jego umiejętności niejednokrotnie ułatwiały pracę policji, antyterrorystów czy wreszcie aktorów, dla których wyrażanie emocji jest podstawowym warsztatem pracy. Dziś zdradza nam wiele tajników mechanizmów emocjonalnych, których znajomość może nam pomóc w budowaniu właściwych relacji w domu czy pracy. Uczy, jak wyćwiczyć w sobie opanowanie, które przydaje się w chwilach wzburzenia emocjonalnego. Pokazuje bilans korzyści i szkód powodowanych przez nasze emocje. Podkreśla też niebagatelną rolę bagażu ewolucyjnego w naszych reakcjach emocjonalnych. Wskazuje, jak właściwie nazywać i rozpoznawać emocje u siebie i innych – to przecież stanowi klucz do właściwej ich interpretacji i w efekcie trafnej analizy.

Znajdujemy tu sugestie i ćwiczenia pozwalające rozwinąć w sobie odpowiednie umiejętności, które możemy sprawdzić na końcu, rozwiązując test „Czytanie z twarzy”. Swoje słowa autor popiera udokumentowanymi wynikami badań, co sprawia, że jego ustalenia są dla nas jeszcze bardziej wiarygodne. Polecam gorąco tę książkę wszystkim – to niezwykle cenna pozycja, która rewolucjonizuje dotychczasowe przekonania w zakresie emocji i obudowujących je mechanizmów kontroli. Już dziś możesz zdobyć nad nimi kontrolę, wystarczy zastosować się do zawartych tu wskazówek. Przystępny język poradnika uprzyjemnia lekturę, a jego życiowy kontekst sprawia, że czyta się ją jednym tchem.
urodaizdrowie.pl Beata S., 2012-02-20

GRYWALIZACJA. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych

Na wstępie zaznaczę, że nie należę do „wyznawców” Pawła Tkaczyka i nie prowadzę z nim interesów, zatem moja opinia o najnowszej książce „Grywalizacja” jest całkiem obiektywna. Fakt, że nie zgadzam się z Pawłem co do nazwy terminu Grywalizacja, który jest pleonazmem, nie spowoduje, że zbyt krytycznie oceniłem jego pracę.

Przeczytałem książkę + suplement i przede wszystkim uważam, że to nie był stracony czas. Wręcz przeciwnie to dobra lektura, napisana w lekki sposób. Paweł sam o sobie mówi że „zarabia na życie opowiadając historie” i to co czytałem było opowieścią na temat Grywalizacji. Opowieść, a nie książka naukowa – to pierwsze spostrzeżenia albowiem książka jest zrozumiała i od początku czyta się ją z przyjemnością. Nie jest to ciężka praca naukowa, której celem jest czyjś doktorat, a nie krzewienie wiedzy o nowym zjawisku.

Paweł zebrał bardzo bogaty materiał na temat ludzi (zachowań, motywacji, preferencji czy biologii). Materiał ten stanowi 80-90% książki, dlatego trafniejszym tytułem byłby „Wstęp do zrozumienia Grywalizacji”. Przez pierwsze 100 stron i częściowo w ostatnich 50 Paweł wprowadza czytelnika od zaplecza do zupełnie innego świata jakim są gry. Zebrany materiał jest tak rozległy, że nie mogłem się doczekać, aż zacznę czytać o samej Grywalizacji, ale cały czas znajdowałem rzeczy, których nie znałem i to podsycało moje zaangażowanie w dokładne czytanie. Uważam, że tak długi wstęp jest jak najbardziej uzasadniony, szczególnie przydatny dla tych, którzy uważają gry za wcielenie zła lub w najlepszym wypadku stratę czasy.

Pierwszym i najważniejszym etapem w popularyzacji trendu jakim jest gryfikacja jest bowiem wytłumaczenie części nie grającej, że gry i narkotyki to nie to samo (przynajmniej nie w 100% to samo). Dopiero, gdy osoby decyzyjne (w firmach, szkołach, urzędach itp.) to zrozumieją, wtedy będzie można zacząć wprowadzać gryfikację na szerszą skalę.

To, że na temat samego zjawiska jakim jest sama Grywalizacja, Paweł poświęcił 10-20% książki nie jest w mojej ocenie niczym złym, bo chodziło o przedstawienie koncepcji. Po przeczytaniu tej książki nie można bowiem zaprojektować systemu w swojej firmie lub szkole, ale taki cel nie przyświecał autorowi (tak zakładam). Główne przesłanie (mocno podkreślone w dodatku) to takie – nie dajcie się oszukać jak przyjdzie do was pseudo specjalista i zaproponuje system punktowy, który nazwie grywalizacją. Bo dobry system gryfikacji opiera się na 3 Filarach (Fun, Friends, Feedback) – Paweł rozpisuje to trochę dokładniej, ale na to samo wychodzi. Prawda jest niestety taka, że wiele firm i instytucji straci wiele pieniędzy, a wielu „specjalistów” zarobi na tym niezłe pieniądze (no bo system nazwany „Grywalizacja” będzie kosztował odpowiednio więcej niż system punktowy). Zatem ta książka pomoże Wam zrozumieć to co będziecie zamawiać, ale nie zrobi z Was twórców gier.

Rzecz, której moim zdaniem Paweł poświęcił za mało uwagi (a tego spodziewałem się po osobie specjalizującej się w brandingu) to dokładne opisanie różnic pomiędzy różnymi formami promocji i komunikacji marki stosowanymi masowo a gryfikacją. Paweł pisze o tym tylko w ostatnim rozdziale „Marka jako gra”. O ile różnice i wady w obecnym systemie edukacji są wskazane bardzo wyraźnie o tyle czuję niedosyt w ocenie miejsca gryfikacji w marketingu, gdyż jego obecna praca Pawła nie jest związana z budowaniem systemu edukacji a polega na doradzaniu firmom jak poruszać się po tradycyjnych mediach. A tu trzeba jasno powiedzieć (czego nie znalazłem w książce), że gryfikacja nie jest dla każdej kategorii i każdej marki. Niektóre są skazane na tradycyjne media. A nawet jeśli jakaś marka może wejść w gryfikację, to nie oznacza to, że jest zwolniona z obecności w tradycyjnych mediach, gdyż gry są dobrowolne, a zatem nie każdy klient będzie chciał grać z markę – część będzie z niej po prostu korzystać. Nie jest to żadna ujma dla gryfikacji, gdyż nie istnieje narzędzie w marketingu, które jest idealne dla wszystkich potencjalnych klientów. Jeśli zatem mogę apelować do Pawła o coś to apeluję o suplement, gdzie rozprawi się tą tematyką – on zrobi to lepiej niż ktokolwiek w Polsce!

Druga rzecz, którą chciałbym poruszyć to kwestia co nazywamy, a co nie grywalizacją. Samo stwierdzenie, że proste rozdawanie punktów nie jest gryfikacją to trochę za mało. Moim zdaniem Paweł pisze miedzy wierszami, że to kwestia czasu i siły zaangażowania świadczą o tym czy to jest gryfikacja. Krótkotrwałą interakcja np. z marką, nawet jeśli ma elementy gier to za mało, aby nazwać to gryfikacja. Przykładem może być konkurs Coca Coli ze zbieraniem kapsli i zamianą ich na nagrody. Są Punkty (kapsle), są nagrody (szklanki), jest zabawa (imprezy towarzyszące), są znajomi (można się zarejestrować), są nawet jakieś zręby fabuły (ale tylko zręby) – to czego jednak brakuje to ciągłości, levelowania się i innych elementów, które pozwolą mocno pobudzić motywatory wewnętrzne uczestników. Inny przykład to ARG – jest super zabawa, rywalizacja, pojawia się również motywacja wewnętrzna, ale brakuje możliwości długotrwałego zaangażowanie. Dobrze byłoby tą kwestię również rozstrzygnąć zanim agencje reklamowa zaczną nazywać każdy konkurs grywalizacją, bo tak będzie to łatwiej sprzedać. Może to nie jest temat na rozdziała, ale warto uporządkować nomenklaturę, zanim się to rozmyje.

Podsumowując – Super robota Paweł!
gryfikacja.pl Sebastian Starzyński, 2012-02-19

Nie każ mi myśleć! O życiowym podejściu do funkcjonalności stron internetowych. Wydanie II. Edycja kolorowa

Jeśli zaczynasz swoją przygodę z projektowaniem stron internetowych albo po prostu pragniesz zrozumieć jak korzystamy z internetu to z pewnością polecam sięgnięcie po „Nie każ mi myśleć” – Steve Krug.

Nie sposób przejść obojętnie obok tak stanowczo skonstruowanego tytułu książki: „Nie każ mi myśleć! O życiowym podejściu do funkcjonalności stron internetowych”. Oddaje bardzo dobrze to, co autor Steve Krug zamierza nam przekazać w swoim dziele. W końcu strona internetowa, oprócz tego że ma spełniać swoją rolę, to jeszcze powinna nie utrudniać życia użytkownikom.

O czym

Autor przygotował dla czytelników praktyczny almanach, kwintesencję najważniejszych porad, by strony internetowe były bardziej intuicyjne, użyteczne i funkcjonalne. Znajdziemy takie tematy jak:

- Specyfika przedstawiania informacji na stronach WWW
- Dzielenie strony na elementy funkcjonalne
- Projektowanie schematów i mechanizmów nawigacyjnych
- Planowanie odpowiedniego układu strony głównej
- Uwzględnianie grupy docelowej przy projektowaniu witryny
- Testowanie funkcjonalności i działania witryny

Najlepsze jest to, że wszystko mamy poparte przykładami, konkretnymi stronami www i przypadkami złego lub dobrego zastosowania elementów na stronie. Zamysłem autora było przedstawienie gotowych rozwiązań i narzędzi odwołując się do zdrowego rozsądku i logicznego myślenia.

Sądzę, że wiele więcej można się nauczyć, korzystając z dobrych przykładów, a nie ze złych.

Mimo iż książka powstała w 2005 roku, to jednak zasady użyteczności są przecież ciągle takie same. Tak więc baza jest nadal taka sama jak w wydaniu pierwszym. Mimo to autor pokusił się o wzbogacenie materiału w wydaniu drugim (z czerwonym „myśleć” na okładce). Mianowicie kilka istotnych zmian:

- dodatkowe strony, na których warto się wzorować
- większe uznanie dla kaskadowych arkuszy stylów
- google jako punkt wyjściowy dla wszystkich działań w internecie
- zmiana standardu reklam na Google AdWords, poup-up itp.
- koniec z ramkami
- phishing

Dlatego właśnie warto sięgnąć po nową, wzbogaconą drugą edycję.

Dodatkowo atutem jest bardzo dobre wydanie książki, przede wszystkim kolorowe! na kredowym papierze i z uszlachetnieniami UV na okładce. Szkoda tylko że screeny zamieszczanych przykładów często są kiepskiej rozdzielczości.

Dla kogo

Książkę „Nie każ mi myśleć” można uznać za podstawę tego, co każdy webmaster i webdesigner powinien wiedzieć. Poruszane są w niej tak istotne tematy dotyczące projektowania, że każdy kto ma zamiar zabrać się za projektowanie stron www, powinien ją choć raz przeczytać.

Czy warto

Osobiście uważam, że książka jest godna uwagi i każda osoba, która zajmuje się projektowaniem stron www powinna się z nią zapoznać. Książka jest napisana bardzo przyjaznym, często zabawnym językiem, przez co czyta się ją lekko i przyjemnie. Dodatkowo jest dość zwięzła i krótka – ok 200 stron z czego wiele to screeny witryn oraz schematy działania.

Dla osób bardziej wtajemniczonych w projektowanie www książka może się wydać nieco ogólnikowa, a jej zawartość może nie poruszać wszystkich kwestii usability. Dla nich polecam inne tego typu pozycje (np. „Funkcjonalność stron internetowych” – Mark Pearrow lub pozycje spod ręki Nielsena).

Podsumowując, informacje przekazane w „Nie każ mi myśleć” można określić jako podstawowe (i najważniejsze) minimum, jakie powinniśmy znać na temat funkcjonalności i użyteczności stron www. Jeśli zaczynasz swoją przygodę z projektowaniem stron internetowych albo po prostu pragniesz zrozumieć, jak korzystamy z internetu, to z pewnością polecam tę pozycję.
PSDblog.pl Gerard Brożnowicz, 2012-02-10

Tylko bez nerwów. Zarządzanie stresem w pracy

Pracuje się coraz szybciej. Od pracownika wymaga się ciągłego doskonalenia posiadanych i nabywania nowych umiejętności. Jest się odpowiedzialnym za coraz więcej zadań. Do tego świadomość kryzysu ekonomicznego, niestabilność zatrudnienia i rosnące bezrobocie. Jak odnaleźć się w tej rzeczywistości? Opanować emocje, by nie zwariować, być skutecznym i zadowolonym z wykonywanej pracy?

Podpowiedź można znaleźć w podręczniku „Tylko bez nerwów”. Jest to kompendium wiedzy o stresie i zarządzaniu nim. Autor analizuje zjawisko stresu, opisuje jego odmiany i jak radzić sobie z nim. Zarówno w pracy, jaki i w godzinach odpoczynku, gdzie dopiero schodzi z napięcie.

Zarządzanie stresem to proces. Składają się na niego drobne, powtarzane dziesiątki razy ćwiczenia. Począwszy od ćwiczeń oddechowych (aż dziwne, że tak dużo zależy od poprawnego wdechu i wydechu), do tworzenia wizualizacji i filtrowaniu docierających do nas informacji.

Dla osób obeznanych z samorozwojem nie jest to pozycja odkrywcza. Pozwala jednak usystematyzować wiedzę i podsuwa propozycje zadań mogących zwiększyć skuteczność panowania nad emocjami. I działać swobodniej w miejscu zatrudnienia.
Z życia książek Przemek Opłocki, 2012-02-19